Осторожно игрушки!!! вера aбраменкова – доктор психологических наук, главный научный сотрудник института развития дошкольного образования российской академии. Аннотация к книге "Во что играют наши дети? Игрушка и АнтиИгрушка" Абраменкова что играют наши д

ИЗ ГЛАВЫ «ПРИШЛА ВИРТА - ОТВОРЯЙ ВОРОТА»

Маленький ребенок - весь неопределенность, это веер возможностей, он то, чем мы никогда уже не сможем стать. Он активно присваивает мир, что­бы его преобразовывать, ощущая себя Творцом, и игрушка - необходимое средство процесса творения . По­этому, чем шире спектр применения игрушки, тем выше ее ценность для творчества и тем больше она может развить творческий потенциал самого ребен­ка. Отсюда - самые лучшие игрушки - природные: камушки, песок, шишки, палочки, лоскутки - они могут быть всем .А чем может быть машинка? Только машинкой, правда, если это грузовик, то, вероятно, еще и ящиком для хранения кубиков, кроватью для мишки или каретой для путешествий кота и пр. А чем может быть электронная игрушка с четырьмя кнопками? Совершенно очевидна ее монофункцио­нальная однозначность - нажимай на кнопки и все!

Вспомним повальное, совсем недавнее, увлече­ние японской игрушкой -тамагочи. Маленький тамагочи - такой удобный, не больше брелочка - виртуальный зверек, за которым ребенок ухажива­ет: кормит, укладывает спать, гуляет, т.е. нажимает соответствующие кнопочки. Ну, чем, казалось бы, плохо? Во-первых, ребенок занят, ведь «тамагошка» пищит через каждые 20 минут и требует к себе по­стоянного внимания. Во-вторых, у ребенка появил­ся, наконец, предмет обожания, и он уже не тоску­ет без друзей (к тому же не путается под ногами и не задает вопросов). В-третьих, благодаря игрушке, воспитываются в ребенке, казалось бы, нравствен­ные чувства заботы, ответственности, сострадания - ведь когда «тамагошка» умирает, ребенок плачет, значит, жалеет. Разве нет?

Нет! Кроме очевидного физического вреда от электронной игрушки с черным маленьким экраном и мелкими изображениями, способными развить близорукость и косоглазие, игрушка воспитывает пренебрежительное отношение ребенка к жизни и смерти. В первый раз смерть виртуального питом­ца способна вызвать глубокий стресс, известны слу­чаи попыток детского самоубийства из-за утраты любимца и чувства вины за свою оплошность. Впо­следствии «смерть» становится привычной: «Поду­маешь! Родим нового!» - говорит ребенок, и это тревожный симптом стирания грани виртуального и реального, живого и механического, а значит, не­способность отличить настоящие страдание и смерть, любовь и преданность от игрушечных.. Безо­бидная и даже полезная, казалось бы, игрушка пос­ле «триумфального шествия» по Европе и Америке принесла свои «плоды» и в России: детскими не­рвными заболеваниями и агрессивными срывами. Например, такими, когда восьмилетний мальчик жестоко избил своего восьмимесячного брата, при­смотреть за которым оставила его мать, - за то, что малыш громко плакал, и мальчик не услышал «по­зывных» тамагочи. В результате: «тамагошка» пона­рошку умер, а живой (слава Богу!) братик - в боль­нице с сотрясением мозга.

Подобные трагические истории, я думаю, заста­вили разработчиков изменить концепцию игрушки.

Хитроумные японские изобретатели придумали другой электронный брелок, такой же миниатюр­ный и удобный, только теперь нацеленный не на виртуальную заботу, а на виртуальное... ухаживание, чтобы не травмировать ребенка смертью. Элект­ронное существо так же требует к себе постоянно­го внимания, но не по типу беспомощного детены­ша (что хоть как-то ставит ребенка в позицию бо­лее старшего и ответственного), а по типу равного ребенку партнера противоположного пола, этакой капризницы, которой нужно дарить подарки, раз­влекать, говорить комплименты и пр., конечно, нажимая соответствующие кнопочки. Если в этом преуспеть, то ребенку на электронном табло будет сообщаться «рейтинг любви» - крохотные сердеч­ки, количество которых определяется мерой его изобретательности и щедрости, а если он окажется неуклюжим и нерасторопным ухажером, виртуаль­ная возлюбленная может его бросить и уйти к дру­гому, т.е. отключиться. И снова, как с детенышем - «тамагошкой», ребенком будет переживаться только «первая любовь», а затем он научится «успешно» менять партнеров. Вот это «половое воспитание» в действии! Вот это «подготовка» к взрослой жизни!

Вы, разумеется, уловили иронию. А если всерьез?

Суть любой игрушки - дать ребенку проявить ак­тивность, когда он хочет играть. Электронная игруш­ка как бы сама хочет играть, она вызывает ребенка часто в самый неподходящий момент: за обеденным столом, в зрительном зале театра, в ванной, в самый разгар урока - как сотовый телефон «новых рус­ских». Это нервирует ребенка, ставит его в неловкое положение, мешает, наконец, в классе учителю и сверстникам. В результате ребенок становится пас­сивным объектом манипуляций электронного брелка, а собственных родителей не слушается.

В чем назначение игрушки? Забавлять, обучая, или обучать через игру. Какие знания передает и в чем помогает электронное чудо? Если ваш ребенок застенчив или конфликтен в общении, если он пло­хо успевает в школе, дерется или дерзит учителям, игрушка не поможет, а может лишь усугубить небла­гополучие.

Психологически объяснима и понятна нежная привязанность малыша к кусочку пластмассы, кото­рый он «вырастил», отсюда и ощущение трагедии от «утраты». Но когда ребенок ухаживает за живым зверьком - пусть это хомячок или черепаха - и вдруг тот умирает, для дошкольника или младшего школьника это культурное завершение жизненной дра­мы: он идет (вместе с мамой, папой, или сверстни­ком) на пустырь, вырывает ямку и хоронит своего питомца, оплакивая его, горюя о нем. И это вели­кое событие в жизни мальчика или девочки как СОБЫТИЕ с миром. Это действенное сострадание может навсегда запечатлеться в детском сознании в любви ко всему живому - воробью, жуку, цветку в их хрупкости и в их целостности с самим ребенком. А если малыш почувствует, что он может сделать что-то для живого существа, что он может быть бла­готворителем, тогда есть возможность ожидать ста­новления и нравственного сознания и экологичес­кого мировоззрения ребенка.

Никогда не забуду, как в 1989 году дети, узнав­шие о землетрясении в Армении, приносили свои лучшие игрушки, сладости, одежду, чтобы послать «армянчикам» - эти детские посылки дорогого сто­ят. А что электронная штуковина? Легкость, с кото­рой ребенок постепенно реагирует на умирание или на «уход к другому», должна насторожить забот­ливых родителей, поскольку именно эта легкость может запечатлеться в сознании и превратиться в социальную установку в будущем. Детский нрав­ственный эгоцентризм (эгоизм), в отличие от по­знавательного, не проходит с возрастом и способен превратиться в личностную черту взрослого чело­века - равнодушие к смерти, горю близкого, безраз­личие к уходу, болезни любимого, что именуется жестокосердием. Электронная игрушка способна проектировать жизненные установки ребенка в буду­щем, формировать моральные стереотипы поведе­ния, нравственные образцы негативного свойства. И это может нравиться, и совесть будет молчать. Ибо размыта грань между живым и сконструирован­ным, добром и злом...

Учитывая потрясающую способность детской психики к запечатлению чувств, эмоций и перено­су воображаемого в реальность и наоборот, такие жизненные ценности как преданность, верность, ответственность могут оказаться столь же эфемер­ными, как виртуальная забота и любовь. И кто зна­ет, может быть, завтра ваш малыш, став взрослым, с такой же легкостью отбросит вас, как надоевшую игрушку?

ИЗ ГЛАВЫ «КРОМЕШНЫЙ МИР КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР»

В этой связи нельзя не сказать и о компьютер­ных играх.

Знаете ли вы, что именно видит, ощущает и впитывает ребенок, когда вы отпускаете его в зал компьютерных игр? Отдаете ли себе отчет в харак­тере этих игр и последствий для ребенка?

Современным родителям совершенно необходи­мо иметь полную информацию об этом новом мас­совом увлечении детей всех возрастов - от до­школьников до старшеклассников и студентов. На международной Токийской выставке игрушек в 1998 году было предложено около 70 тысяч (!) разнооб­разных игр. За последние всего 5-7 лет возникла целая субкультура приверженцев компьютерных игр: издаются специальные газеты и журналы, дей­ствуют клубы, в которых игроманы общаются на своем языке, имеют свою символику, клички, соби­раются в «кланы».

Сегодня производство игровых программ стано­вится более прибыльным делом, чем производство других программ, а сами компьютерные игры ока­зываются настолько сильнодействующим и привле­кательным средством воздействия на человека, что речь заходит о компьютерных психотехнологиях как новом стратегическом оружии массового поражения. Если учесть, что приобретение игровых приставок и персональных компьютеров выросло в России в несколько раз, и в крупных городах от 40 до 80% семей их имеют, то следует ожидать в ближайшие годы повального распространения компьютерных игр по всей стране.

Несмотря на то, что обучающие компьютерные игры, рассчитанные на детей от 3-х до 15-ти и стар­ше, могут быть весьма полезными и эффективными при обучении иностранным языкам, математике и другим предметам, а игры-имитаторы можно ис­пользовать при освоении вождения автомобиля. Однако подавляющее большинство игр (а это: логи­ческие, спортивные, военные, стратегические, еди­ноборства, приключенческие, азартные и др.) пред­ставляют собой крайне негативное для физического, психического и духовного здоровья явление.

Во-первых, электромагнитное излучение оказывает вредоносное воздействие на организм человека, тем более ребенка, грозя, как уверяют врачи, мозговыми нарушениями, эндокринными заболевания­ми, раковыми опухолями, снижением иммунитета и пр. Нормы излучения в учебных компьютерных классах (а тем более - в компьютерных клубах) превышены, как показали замеры в школах, в 2, а иногда и в 50 раз (!).

Во-вторых, психическое напряжение, возникаю­щее в процессе игр, вызывает стрессовые состояния у ребенка. Достаточно взглянуть на играющего в практически любую игру младшего школьника или подростка: напряженная поза, красное лицо, подер­гивание конечностей, крики, порой слезы. Даже на­блюдающие за игрой могут испытывать сильнейшее эмоциональное напряжение. Вот что написала мо­лодая мама в журнал «Навигатор игрового мира»: « Я мать двоих сыновей, и я тихо шалею, глядя на то, как на глазах у старшего сына (2,5 года) отец рас­стреливает очередное живое существо, пусть вирту­альное, пусть даже монстра. Но сын-то в это ве­рит!.. Виртуальная смерть на экране - он же в нее верит, кричит «папа, не надо!» Пока еще, слава Богу, он не привык к этому зрелищу, оно еще не стало для него чем-то нормальным. Да вот только грань эта недалека, особенно на фоне происходя­щих вокруг событий... Я постараюсь, чтобы «Квейк» и подобные игры добрались до моих детей как мож­но позже...»

Сам по себе компьютер, конечно, ни хорош и ни плох, он лишь инструмент, и весьма полезный, но его содержание, «начинка» таковы, какими его на­полнили взрослые разработчики. И основной вред, связанный с компьютерными играми - это вред ду­ховный, перестройка сознания и совести ребен­ка.

Уже сегодня компьютерная игра становится, на­ряду с телевидением, серьезным фактором всеобъ­емлющего воздействия - своего рода телеэкранной социализацией, современного ребенка.

Что несут с собой компьютерные игры?

Возьмем, к примеру, наиболее популярные: Дум-образные игры, единоборства (драки), ролевые и типа «Стратегия».

Дум-образные компьютерные игры - это вос­произведение агрессивного лабиринта, перед кото­рым древнегреческий миф о Тезее и чудовище Ми­нотавре меркнет и кажется милой доброй сказкой. В Дум-игре чудовищ огромное множество, они по­являются каждую секунду в ужасающих обличиях (мутанты, гибриды, человекороботы, мифические чудовища типа орков, гигантские насекомые, скеле­ты и пр. и пр.), часто с убийственно разнообраз­ным оружием, все они «отнимают» у игрока жизнь (количество очков), и можно услышать: «У меня осталось 10% жизни». Либо он, либо они - так сто­ит вопрос. Единственный аналог этой игры в реаль­ной жизни - это кошмарный сон.

По Дум-игре с 1994 года в Москве проводятся чемпионаты, к участию в которых допускаются все желающие, способные сначала справиться со всеми чудовищами-мутантами, а затем и с соперниками-сверстниками, в финале - встреча четырех самых «крутых» игроков в битве за главный приз под де­визом: «Убей их всех и получи награду». Компью­терных клубов в Москве на сегодняшний день - около сорока, в каждом из них десятки детей часа­ми, а иногда и сутками {ночью становится возможна игра через Интернет) нажимают клавиши и щел­кают мышкой, чтобы убить, уничтожить, поразить. Родители довольны: дети приобщаются к «интел­лектуальному достоянию» человечества, не болтают­ся по улицам, не сидят по подвалам - играют. Чего стоит это невинное, на первый взгляд, времяпре­провождение? Кроме физического вреда - есть и нравственно-духовный. Блуждая в лабиринте, ваш ребенок, пусть виртуально, но соучаствует в убийстве не только монстров, но и сверстников-игроков.

Правда, взрослые сторонники этих игр уверяют, что насилие в игре отсутствует, поскольку его нет в реальности, а если человек сел за игру, значит, он желает быть виртуально убитым. Не нравится - не играй. Но ведь младший школьник или подросток в силу психологического возрастного свойства испы­тать себя или простого любопытства, как правило, не может противостоять искушению и не играть. Сле­довательно, он или убивает или становится жертвой. Какая перспектива вам нравится больше?

В играх-единоборствах игроку также дается воз­можность участвовать в компьютерных битвах, дра­ках и сражениях, нанося повреждения и увечья противнику. Кто кого? И летят оторванные вместе с позвоночником головы, ноги и руки, брызжет кровь, содрогаются в агонии тела. Графика в играх сравнима с телеизображением, поэтому все воспри­нимается достаточна натурально. Ребенок может играть за любого героя, в том числе и за полуоб­наженную и кровожадную женщину-воительницу (также и против нее), а значит - бить ногами в грудь и живот, становиться ей, поверженной, на спину, у-би-вать. Полное равноправие!

Ролевые, аркадные, авантюрные игры (среди младших школьников они называются «ходилки») - это игры-приключения, иногда по мотивам извест­ных литературных произведений и художественных фильмов о Шерлоке Холмсе, и пр. Сюжеты могут быть самые разнообразные. Например, игра с на­званием «Дьяболо» (ясно, как переводится?): суть ее - игрок охотится за князем мира сего, проходит через все круги ада, настигает его, сражается и, если побеждает, то... оказывается на его месте. Если нет - становится его рабом.

Есть среди игр чрезвычайно умные - такие, как «Цивилизация», по сути дела, это создание соб­ственной версии развития истории: от маленького племени до современного государства. Игра требу­ет определенного багажа знаний и дерзости завое­вателя, и тогда история идет другим путем, и для интереса можно играть на стороне, ну, скажем, фашистской Германии против России. Чувствует себя ребенок при этом властелином мира, заставляя мир жить по своим законам. Как-то совсем почти невозможно после выигрыша выносить мусорное ведро или идти в садик за братишкой.

Каковы следствия этих игр? Быстро формирую­щаяся у ребенка психологическая зависимость от игры, сродни наркотической, отчуждает его от живого общения со взрослыми, сужает сферу совместной деятельности ребенка и взрослого в семье. Компьютер вытесняет традиционную игру, в том числе игру со сверстниками, столь необходимую для его психического развития и личностного становления.

Компьютерные игры для детей всех возрастов сегодня оказываются более привлекательным заняти­ем, чем чтение книг и даже поглощение кино-, теле- и видеопродукции, они отвращают от отечествен­ных ценностей, прерывают связь с родными истока­ми, воспитывают презрение к национальным тради­циям. Дети оказываются отчуждены от литературно­го и от национально-культурного наследия, посколь­ку практически вся эстетика Экрана, этого современ­ного идола, построена на инокультурной (преимуще­ственно американской) содержательной графике образов, персонажей, интерьеров, ландшафтов и пр. Компьютерные игры способствуют разжиганию страсти к властолюбию и тщеславию, наживе и не­здоровому азарту, лжи и нечистым помыслам.

Хочется дать в связи с этим практический совет.

Дорогие родители, бабушки и дедушки! Если вы, уступая просьбам и слезам вашего чада, хотите приобрести игровую приставку или компьютер, то будьте готовы к тому, что между вами и вашим ре­бенком встанет стена - компьютерная игра, погло­щающая время, здоровье, добрые отношения. Несделанные уроки, невынесенный мусор или некупленный хлеб - это самые малые огорчения, с которыми вы столкнетесь вскоре. Так что подумайте.

Если все же приставка или компьютер у вас уже есть, постарайтесь по крайней мере сделать следу­ющее.

1. Ограничьте время игры: для 6-7-леток 10 ми­нутами, для 8-11-леток - 15-20 минутами, для стар­шеклассников 25-30 минутами. Затем необходимо отвлечься, сменить род деятельности. Это необхо­димые санитарные нормы. Объясните ребенку, что все игры на компьютере основаны на быстроте и точности, а не на продолжительности. Помимо вре­да для нервной системы подобное «упорство» мо­жет привести к ослаблению зрения.

2. Установите закон расстояния: для игровых - не менее 2 метров, для персональных ком­пьютеров - 30-40 см, при обязательном примене­нии защитного экранного фильтра для снижения воздействия высокочастотных колебаний. Комнат­ные растения, свежий воздух и ионизатор (типа отечественного «Супер-плюс») помогут ослабить вредное воздействие.

3. Установите временной закон: не играть перед сном, сразу после еды и, конечно, при несделанных уроках. Установите код для включения компьютера и автоматический прерыватель сеанса игры.

4. Контролируйте содержание игр, исключая сюжеты с насилием, жестокостью, сатанинской те­матикой и элементами культовых ритуальных обря­дов, а так же образами нечистой силы.

И, конечно, ни под каким видом не позволяйте ребенку посещать видеозалы, где он без вашего кон­троля наверняка будет погружаться в мир агрессии и сатанизма.

А самое главное - больше играйте с вашим ре­бенком в игры вашего детства, простые и добрые, чтобы компьютерная игра была вытеснена полно­ценным и содержательным общением с вами.

ИЗ ГЛАВЫ «ЭКРАН - НОВЫЙ МИРОВОЙ ПОРЯДОК»

Современное человечество вступило, по образ­ному выражению известного поэта, в визуальную эпоху, в корне меняющую базовые социальные уста­новки миллиардов людей, вынужденных включать­ся в жизнь информационного общества. Неограни­ченное господство Экрана в облике таких уже при­вычных видеомагнитофонов, телевизоров, компьютеров распространилось не только на сферу бизнеса, по­литики, экономики, но и вторглось в область сокро­венных отношений, семьи, веры, т.е. в сферу чело­веческого духа, претендуя на роль новой филосо­фии, новой религии.

По оценкам экспертов, символом XXI века ста­нет широкомасштабное телевидение. Возможности этой новейшей технологии, с которой только начи­нают осваиваться конструкторы, действительно безграничны. Так что нет никакой надежды на то, что наши дети в будущем меньше будут смотреть теле­визор. Если еще учесть расширение компьютерных сетей, то становится очевидным, что мы, вероятно, стоим на пороге глобальных изменений системы социальных связей, установок, ценностей, прежде всего, в сфере семьи, детства.

В настоящее время почти во всех странах мира существует проблема воздействия Экрана (телевизи­онного, видео- и компьютерного - пишем это слово с прописной буквы не из уважения к явлению, но чтобы обозначить место Экрана как идола для мно­гих миллионов), воздействия на психическое развитие и личность ребенка. Если 20 лет назад можно было услышать: «Дети знают больше нас, благодаря телевизору», то теперь: «Компьютер и «видак» им дороже родите­лей», эти фразы дают возможность уловить не толь­ко расширение сферы Экрана в жизни детей, но и определенную смену ценностей современного поко­ления. Педагогические наблюдения и специальные исследования показали исключительность воздействия экранных образов на детское сознание, не только вследствие особых технических эффектов, но и в силу повышенной возрастной чувствительности вос­приятия ребенка. Информация, получаемая ребен­ком с экрана, воспринимается им как истина, обла­дает чрезвычайной силой внушения и подражания, в связи с чем на государственном уровне во многих странах был установлен законодательный контроль за содержанием телепрограмм в контексте детства.

Именно из этих соображений, как известно, в Германии священники - лютеране и баптисты - ввели жесткие запреты для детей из семей верующих на все телепрограммы, кроме передач о приро­де и сказок. Запреты неукоснительно исполняются и взрослыми.

Современная игровая цивилизация по сути сво­ей навязала ребенку Экран в качестве и средства развлечения, и средства обучения. Однако Экран порождает и такие явления, как «информационный тоталитаризм» - агрессивную информационную среду, где нет границ реального и виртуального мира, а так же «клиповое сознание», которое отчуж­дает человека от созерцания и размышления (так характерного, кстати, для российской ментальности). Это так очевидно, как очевидно различие меж­ду так недавно любимой детьми игрушкой Чебураш­ка из мультфильма «Крокодил Гена» и воинственной черепашкой из американского мультфильма «Черепашки-ниндзя», которые, кстати, словно в издевку, носят имена великих художников-христиан - Рафа­эля, Микеланджело, Донателло. А по сути Чебураш­ка и черепашка - это две системы морали, две кар­тины мира, две менталъпости, если угодно, которые кому-то необходимо поменять местами или сме­шать. Так ли это безобидно?

ИЗ ГЛАВЫ «БЕЗЖАЛОСТНЫЕ ДЕТИ»

Это произошло в США после целой серии чудовищных массовых убийств детей детьми. После трагедии в штате Колорадо, где случилось массовое убийство школьников своими же сверстниками, американцы объявили войну насилию. В том числе и виртуаль­ному. Билл и Хилари Клинтон в своем обращении к нации возложили вину за происшедшее на производителей агрессивных компьютерных и видеоигр. «Нашим детям «скармливают» ежедневную дозу насилия. Половина видеоигр, в которые играет типичный семиклассник, изобилуют насилием. К 18-летию каждый американец видит 200 тысяч сцен насилия и 40 тысяч сцен убийств. Детей это начинает привлекать, они становятся более черствыми, в некоторых случаях у некоторых их них появляется «вкус к насилию». За последние 30 лет было отмечено наличие связи между постоянным воздействием насыщенных насилием развлечений и жестокостью «игроков» в жизни. Взрослый человек способен провести четкую границу между виртуальным и реальным, но эта граница может стать очень размытой для детей. Поэтому нам следует дважды подумать о воздействии рекламы и так называемых «игр-стрелялок», приглашающих игроков (я цитирую!) – «почувствовать ту часть вашей натуры, которая тянется к игре с оружием и хладнокровному убийству». И самое невероятное из всех: «Убей своих друзей безнаказанно». Не все дети обладают внутренней силой, чтобы отказаться от такого призыва к насилию». (Билл Клинтон. Из обращения к нации. Июнь 1999).

В период с 1976 по 1994 г. в США показатель убийств, совершенных, например, в Арканзасе деть­ми в возрасте от 14 до 17 лет, повысился на 435 %.

А в нашей стране - другая беда. По России, Ук­раине и другим регионам прокатилась волна, или точнее сказать - эпидемия детских самоубийств, статистика которых за последние десятилетия воз­росла в 80 раз! Кто не помнит трех девочек из Ба­лашихи, одиннадцати, двенадцати и четырнадцати лет, выбросившихся их окна собственного дома? Потом были Даша и Лена, Марьяна, Сергей... Спе­циалисты считают, что причина этих трагедий кроется не в материальной, а в духовной сфере. В бо­гатой Америке и в разоренной России - две различ­ные реакции на внутреннее неблагополучие. И здесь, и там - безжалостные дети, дети, не знаю­щие, не испытывающие сострадания. Одни - к дру­гим, - к себе.

А, впрочем, так ли уж различна природа этих двух трагедий - убийств и самоубийств? Просто две разные страны, две различные души.

Но одна музыка (или схожая) звучит в наушни­ках, одни (или подобные) клипы мелькают на теле­экране, в которых эстетика безобразного, «красота умирания», сладость убивания, поэтичность истлев­шего тела и растерзанных внутренностей: «Непре­рывный суицид», «Буду умирать молодым», «Давай вечером умрем весело, поиграем в декаданс», «Убей их всех и получи свое»... Смерть становится все более притягательной. Танатизация - это влечение к смерти - насаждается всеми средствами массовой информации, символика смерти и распада - вокруг нас, она на одежде наших детей, на книгах, кото­рые они читают, на игрушках…

ДЕЙВ ГРОССМАН «ПОЧЕМУ МЫ УБИВАЕМ?» (Интервью Марии Билль, журнал «Цайт», 23.09.1999, Германия)

Дети, как солдаты: их можно научить убивать людей. Военный психолог Дейв Гроссман считает видеоигры хорошим тренингом для этого.

Дейву Гроссману 43 года, он был военным психологом и офицером, преподавал психологию в военной академии Вест – Пойнта. В 1998 году он ушел в отставку, чтобы организовать Killology Research Group (Группу исследования теории убийства) и чтобы посвятить себя исследованию убийства. В октябре 1999 года должна была выйти его новая книга «Остановить обучение наших детей убийству» («Stop Teaching our kids to kill», Random House, New York).

М.Б. Господин Гроссман, Вы специалист по убийствам, у Вас можно этому научиться?

Д.Г. Вы обучались сексу у исследователя секса? Конечно, нет. Киллология, как я ее называю, - это научное исследование деструктивного действия. Меня интересуют факторы, которые облегчают или затрудняют совершение убийства. Для этого я брал интервью у многих сотен солдат, которые убивали в военной обстановке.

М.Б. Это правда, что каждый человек имеет врожденный барьер, не позволяющий ему лишить другого человека жизни?

Д.Г. Здоровые нормальные люди испытывают биологически мощное сопротивление против акта убийства. Исследования подтвердили, что во время II Мировой войны только 15 - 20 % солдат стреляли прицельно во врага. Большинство же даже в условиях опасности для собственной жизни стреляли наугад. Так силен врожденный барьер убивать себе подобных.

М.Б. Можно ли этот барьер преодолеть?

Д.Г. В 50-е годы военное и полицейское руководство США решили, что такое отношение неприемлемо на войне и в борьбе с криминалом. Проблему нужно решить. Но как? Человека нужно тренировать, чтобы он убивал. Он должен упражняться в этом. И для этого военные разработали 4 чрезвычайно эффективных механизма.

М.Б. Какие это механизмы?

Д.Г. Первый шаг - ожесточение и снижение чувствительности. Это достигается при обучении в специальных лагерях.

Эти лагеря – настоящая промывка мозгов. Жестокие преподаватели убеждают молодых солдат в том, что они вступают в темный ужасный мир, и выживет только тот, кто принимает насилие.

М.Б. Таким образом, солдаты становятся людьми, особенно готовыми к применению насилия.

Д.Г. Нет. У военных есть против этого сильные барьеры. 1 - здесь тренируются взрослые, а не дети. 2 - у военных царит строгая иерархия и дисциплина. Статистика подтверждает, что ветераны войны совершают меньше противоправных действий, чем их ровесники. Почему? Они привыкли к строгой дисциплине.

М.Б. Что делается еще для тренировки убийства?

Д.Г. Во время второй мировой войны японским солдатам внушалось, что смерть и страдания связаны с удовольствием и поощрением. Это классический условный рефлекс считается сегодня морально неприемлемым и больше не используется. Третий шаг - это все-таки очень эффективный вариант классического условного рефлекса. Например: пилот часами сидит в самолете-тренажере. Лампочка загорается - он реагирует. Еще одна лампа - он реагирует. Раздражитель - реакция, снова и снова. Позже, в случае реальной аварии, когда отказал мотор, когда сзади кричат 300 человек, и сам пилот застыл от ужаса, он автоматически сделает правильные действия. Его поведение - условный рефлекс. У военных процесс убийства тоже является автоматическим действием.

Тренировочные мишени поменялись от простых колец к человеческим силуэтам, которые появляются на секунду и исчезают. Солдат лежит в укрытии в полном оснащении. Раздражитель - реакция. И так несчетное количество часов. Меткий солдат сразу поощряется. Муляж упал, результат виден сразу. Эти максимально приближенные к жизни тренажеры повысили индивидуальную эффективность во Вьетнаме до 90%. Наши солдаты убивают, поскольку у них выработался условный рефлекс. Они стреляют практически без промаха.

М.Б. Они делают это с гордостью?

Д.Г. Молодые люди хотят быть героями. Поэтому в каждой четвертой ступени тренинга - привлекательные сюжеты фильмов. 40-ка летние не будут бросаться на амбразуру, но 19-ти летние хотят быть героями и подрожать своим героям, привозить домой медали.

Мы предоставляем нашим детям те же механизмы, которые учат профессиональных солдат убивать. Это происходит через сцены насилия на телевидении. Но что намного драматичнее, через чрезвычайно интерактивные видеоигры. Следствие этого мы видим в США ежедневно: дети хладнокровно расстреливают своих одноклассников, учителей и просто людей, подвернувшихся под руку.

М.Б. Дискуссия о том, что сцены насилия неотвратимо порождают настоящее насилие, имеют долгую традицию. Многие эксперты считают, что испытание агрессивных фантазий положительно влияет на человеческую психику.

Д.Г. То, что происходит намного глубже и серьезнее. Я говорю о длительном, годами выработанном условном рефлексе. Все начинается с ожесточения. Четырех-пяти - летние дети становятся менее чувствительными, восприимчивыми, когда они смотрят фильмы ужасов, где людей жестоко убивают. 60% восьмилетних детей смотрят фильмы ужасов, и многие исследования подтверждают, что дети младшего возраста смотрят фильмы с Фредди Крюгером. В этом возрасте они не могут отличать действительность от фантазии. Для детей ужасные убийства на экране - реальность, действительность.

М.Б. Этот процесс соответствует «промывке мозгов» в спецлагерях для военных?

Д.Г. Правильно. То, чему учатся в первые годы жизни, уже нельзя стереть. У детей, которые ежедневно видят насилие в средствах массовой информации, развивается «синдром враждебного мира». Они не обязательно станут преступниками, но в своей жизни они мирятся с насилием намного легче, чем другие. И это начало.

М.Б. Но когда эти дети становятся старше, они понимают, что кровавые трупы в фильмах - не настоящие?

Д.Г. О, да. Но теперь они испытывают от этого удовольствие. Происходит выработка условного рефлекса., которая запрещена у военных. Подростки смотрят, как людей пытают, убивают жестоким образом, одновременно они пьют любимую «колу», обнимаются с подружкой. Вряд ли может возникнуть более взаимная связь между насилием и удовольствием. После того, как два мальчика 11 и 13 лет стреляли в своих одноклассников, учительница из соседней школы рассказала о трагедии своим ученикам. И некоторые дети смеялись во время ее рассказа. Почему? Они привыкли считать смерть чем-то забавным.

М.Б. Вы считаете видеоигры, в которых людей на мониторе расстреливают в кровавые куски, особенно сильным тренингом Почему?

Д.Г. Два года назад 14-летний Майкл К. из штата Кентукки пришел во двор родной школы и выстрелил 8 раз. До этого он никогда не держал в руках пистолет, но из 8-ми выстрелов было 8 попаданий: 5 в голову и 3 в верхнюю часть тела. 3 убитых и 5 тяжело раненных. В то время я тренировал «зеленые береты». Когда я рассказал им об этом случае, они мне не поверили. Среднестатистический полицейский поражает 1 мишень из 5-ти. Как мог стать Майкл К. таким первоклассным стрелком? Только, играя в такие игры, как Doom, Quake.

М.Б. Может быть, такая меткость была случайна?

Д.Г. Нет. За это говорит то, как он исполнил эти убийства. Он держал оружие двумя руками и не двигался, а стрелял, не отклоняясь ни вправо, ни влево. У него было совершенно отсутствующее выражение лица. В каждую минуту он выпускал одну единственную пулю. Люди как бы возникали перед ним на мониторе: выстрелил - убил.

М.Б. Этот мальчик делал это по тому условному рефлексу, который приобрел, играя в видеоигры, как и все другие?

Д.Г. Да. Единственным импульсом было бы стрелять в жертву, пока она не упадет, и только потом концентрироваться на следующей. Но совсем по-другому действуют в видеоиграх. Там одновременно возникает множество целей, так что надо быть очень быстрым и не задерживаться на одной жертве. В большинстве таких игр даются дополнительные очки за попадание в голову. Такое поощрение провоцирует более изощренный тренинг.

М.Б. Родители трех убитых Майклом девочек подали иск на 130 млн. долларов на 24 изготовителя и распространителя видеоигр. Вы будете выступать экспертом обвинения, каковы Ваши аргументы?

Д.Г. Мы скажем, что видеоигры обучили Майкла К. убийству. Это, конечно, не извинение для него, он отвечает за свои действия, но видеоигры дали мальчику умение совершить убийство.

М.Б. Создатели игр «Doom», «Quake» (игры с высоким фактором убийства) утверждают, что в основе этих игр лежат всего лишь современные индейские и ковбойские игры.

Д.Г. С одной большой разницей. Когда я играю с моим братом Билли и раню его или причиню боль, то игра и веселье на этом прекращаются. Я учусь понимать, что Билли испытывает настоящую боль, и что я буду наказан, если продолжу его бить. Во все времена дети играют в ковбоев и индейцев, дерутся на деревянных мечах и берут пленных, и это все совершенно нормально. Видео и компьютерные игры извращают это. Их единственный смысл и цель состоит в том, чтобы играющий как можно больше уничтожил людей и при этом испытывал удовольствие. Так люди становятся псевдосоциопатами.

М.Б. А что же делают родители? Они не несут ответственность за действия своих детей?

Д.Г. Задача родителей - оградить своих детей от кровавых видеоигр. Делают они это или нет? Так же доступность оружия в США является большой проблемой. Чтобы убить, нужно 3 вещи: оружие, умение, воля.

М.Б. Какие игры наиболее опасны?

Д.Г. Игры, при которых дети действительно держат в руках оружие. Это прямой тренажер (автомат). Во многие игры можно играть и дома с джойстиком. Новейшие разработки (модели) делают даже отдачу, как при стрельбе из настоящего оружия. Это сопровождается веселыми оправдательными объявлениями: «Психиатры говорят, что, убивая, важно что-то чувствовать. Если ты убиваешь без чувства, - ты бессердечный социопат». В новейшей версии Quake можно сканировать фото, например, своих учителей, чтобы потом их виртуально расстрелять. При этом бегущая строка комментирует: Мы делаем убийство массовым… Убивай своих друзей без чувства вины (сожаления)».

М.Б. Только немногие подростки делают шаг от монитора к живым мишеням?

Д.Г. Да, это только верхушка пирамиды, внизу находятся совсем «нормальные», потом идут те, кто совершает кражи, грабежи, разбойные нападения. Опасность все время увеличивается, насилие становится изученным действием. Наверху этой пирамиды стоят те, кто убивает.

М.Б. Насилие в средствах массовой информации не ново, почему же раньше подростки не разгуливали с пушкой в руках, чтобы убивать людей?

Д.Г. Как раз наоборот! Все равно, где в США появлялось телевидение: через 15 лет число убийств там увеличивалось. Сначала на восточном побережье, потом на западном, сначала в городах, потом в деревне, сначала среди белого населения, потом среди черного. Количество попыток убийств в европейских странах после введения телевидения увеличилось. «Убийственные», жестокие компьютерные игры для детей относительно новы. У нас есть время оглядеться.

Игрушка - одна из фундаментальных универсалий человеческого бытия, служащая для передачи опыта многих поколений. В русской традиции она зримо соединяет в себе различные вехи истории, а также несколько поколений семьи: дедов-прадедов – прародителей – с родителями и детьми. Игрушка является орудием социализации, своеобразным звеном между ребенком и предметным миром, а также частью детской игровой реальности. Помните: - не покупайте вашему ребенку игрушки, как только он этого захотел; - не руководствуйтесь правилом «Пусть игрушек будет как можно больше, пусть ребенок будет утопать в них»; - покупая игрушки, не обращайте внимание ребенка на то, что ни у кого из друзей таких «классных» игрушек нет; - не подчеркивайте всякий раз, что, хотя ребенок и не заслуживает подарков, вы покупаете ему дорогие игрушки; - не надо на его глазах безжалостно выбрасывать сломанные игрушки в мусорную корзину; - не надо запрещать ребенку делиться игрушками со сверстниками; - если с прогулки ваш ребенок принес новую игрушку, не делайте вид, что вы этого не заметили.

В противном случае вы можете надеяться на то, что воспитаете своего ребенка настоящим… разбойником (а также эгоистом и циником), подобно шварцевской мамаше-атаманше из «Снежной королевы», изрекшей: «Детей надо баловать. Тогда из них вырастают настоящие разбойники».

Скачать:


Предварительный просмотр:

КОНСУЛЬТАЦИЯ

«Во что играют наши дети»

Игрушка и антиигрушка.

(по книге психолога В.Абраменковой)

Восп. Горшкова И.Н.

ГУСО СРЦН «Надежда»

г. Северобайкальск

Игрушка - одна из фундаментальных универсалий человеческого бытия, служащая для передачи опыта многих поколений. В русской традиции она зримо соединяет в себе различные вехи истории, а также несколько поколений семьи: дедов-прадедов – прародителей – с родителями и детьми. Игрушка является орудием социализации, своеобразным звеном между ребенком и предметным миром, а также частью детской игровой реальности. Трудно переоценить значение игрушки: для общества она – предмет культуры, посредством которого передается в особой «свернутой форме» состояние современной цивилизации. Какова культура, таковы и игрушки. Для взрослого игрушка – важнейшая помощница и составная часть образовательной среды, посредник общения , а также средство обучения ребенка, его развлечения и даже лечения. Для ребенка игрушка: - источник радости, предмет для творчества; - психологическое орудие овладения им предметным миром и собственным поведением, постижения сложностей человеческих взаимоотношений. – зримый и осязаемый духовный образ идеальной жизни, идеального мира, а кукла – образ идеального человека.

Сегодня можно перефразировать известное изречение: «Скажи, какие игрушки ты выбираешь, и я скажу тебе, кто ты». Взрослые игрушки - это не метафора, это всерьез. А ребенок в игре серьезен, и игрушка для него - не просто забава, а культурное орудие, с помощью которого он осваивает огромный и сложный мир.

Поэтому очень важно для нас – родителей, педагогов, людей самых разных профессий и возрастов – знать эти тенденции, их нравственно-духовный смысл, определяющий наше движение с детьми в направлении Добра, Красоты и Истины или в противоположную сторону.

Зафиксированные в ряде образов современных игр и игрушек архетипы плотского бытия формируют новый мировой порядок, они рисуют картину мира последних времен, в которой игрушки превращаются в анти-игрушки.

И от нас, взрослых, зависит, что окажется сегодня в руках наших детей – игрушки или анти – игрушки.

Игра- это школа произвольного поведения (Д.Б.Эльконин). Вспомните игру «Море волнуется», ведь даже самые непоседливые дети замирают и стоят! Игра – школа морали в действии (А.Н.Леонтьев). Можно долго объяснять ребенку «что такое хорошо и что такое плохо», но лишь сказка и игра способны научить его поступать в соответствии с нравственными требованиями.

Игра – ведущая деятельность в дошкольном возрасте, определяющая развитие интеллектуальных, физических и моральных сил ребенка, а главное – «воспитание чувств» к другим людям, взрослым и сверстникам (А.В.Запорожец).

С помощью игры становится эффективнее обучение ребенка и приятнее его воспитание. Игра – современное средство диагностики психического состояния ребенка, его личностного развития, но это и превосходный метод коррекции тех или иных дефектов, недостатков, отставания в развитии. Одним из самых молодых психологических методов является игровая психотерапия.

Словом , игра – дело серьезное.

Дети - будущий «человеческий капитал», который является одним из ключевых слагаемых не только индивидуального благосостояния каждого жителя страны, но и ее общего социально-экономического роста и развития. Дети в любой стране мира представляют собой наиболее ценный ресурс страны, залог ее будущего развития. Анализ социальной ситуации развития детства в современной России открывает неутешительные изменения личности ребенка. Общее состояние физического здоровья детей в последние годы вызывает озабоченность специалистов- педагогов, родителей, властных структур. Показатели психического, душевного здоровья также неутешительны: растет общая невротизация, число психосоматических и психических заболеваний. Объективными показателями духовного неблагополучия в сфере детства в России являются: проявления табакокурения, алкогольной (прежде всего- пивной!) и наркотической зависимости, детское бродяжничество, тревожащий рост подростковой преступности и детской жестокости, криминализация детского сознания, языка и быта, а также ужасающий беспрецедентный рост детских самоубийств. Дети не хотят взрослеть, не хотят жить. Корень этого - в духовно- нравственном здоровье и развитии ребенка, в нарушении его отношений с миром: окружающей средой, взрослыми, сверстниками и самим собой. Наши современные девочки и мальчики, т.е., для кого игра - жизненная необходимость и условие для развития, на самом деле разучиваются конструктивно играть. Изменилось и само качество, сама суть детской игры: она стала какой- то невеселой, агрессивной. индивидуалистичной. Оказалась прервана многовековая непрерывная цепь передачи игровой традиции от одного поколения другому, которая не прерывалась даже во время войн, и это привело к кризису игровой культуры. По мнению известного педагога В.М. Григорьева- собирателя, организатора и «реставратора» народной игры, играть стали не меньше, а хуже: «качество игр стремительно падает. Все больше примитивных игровых форм- шалостей, проказ, забав, стоящих уже на последней грани игры, и все чаще переходящих в озорство и даже хулиганство: забавы с огнем, взрывами, мучительством животных, а то и людей, бессмысленное разрушительство и т. п… Необходимо спасение и возрождение традиционных народных игр - генетического фонда игровой культуры каждого народа».

Проведенные в детских садах психологические исследования показали, что в ответ на вопрос «Во что ты любишь играть?» 5% детей 4-6 лет вообще не могли назвать ни одной игры, 4% назвали компьютерные игры, четверть детей вместо игры называли игрушки (машинки, трансформеры, куклы Барби), которыми они просто манипулировали, и большинство детей называли какие-то подвижные игры типа салок и пряток, но правила игры смогли сформулировать лишь очень немногие.

На наших глазах игра становится не просто временным развлечением, а образом жизни миллионов взрослых. Да, взрослое человечество играет. Самозабвенно и азартно играет на биржах, на стадионах, на сценах, на ипподромах и в казино. Взрослые играют в политику, на деньги, играют обещаниями и словами, играют в любовь и порядочность. Человек оформляет свою жизнь в виде игры, чтобы уйти от неприглядной действительности.

Как же выбрать ребенку игрушку? Полезная игрушка- та, что решает собой благородную воспитательную задачу - учит добру и красоте, мудрости и сорадости. Игрушка способна «порождать чудовищ» в душе маленького человека. «Волна телепузиков», в недалеком прошлом оставила неизгладимый след в сознании детей. Целый день эти существа без человеческих эмоций скачут, прыгают, хохочут без повода. С их помощью детям внушают отсутствие в мире каких-либо ценностей. После просмотра передач с телепузиками у детей откладывается в голове, что: - не надо думать, размышлять - тебе все скажут другие; - целый день надо веселиться, прыгать, смеяться и т.п. Помимо телепузиков, якобы реализующих потребность ребенка в опеке и защите маленьких и слабых, появились игрушки, которые, по уверениям их разработчиков, реализуют другие потребности ребенка - быть сильным, взрослым, могущественным. Это, конечно же, совсем новые герои: черепашки-ниньзя, трансформеры-роботы, разные бэтманы, человек-паук и другие монстры. На самом деле, эти игрушки способствуют накоплению агрессивных фантазий ребенка, часто реализуемых в жизни с более слабыми - животными или маленькими детьми. А покемон? Карманный монстр - именно так переводится буквально это словечко. Максимальная нелепость, неестественность, коварство и агрессивность-вот что присуще всем покемонам. Посредством уродливой игрушки цинично эксплуатируется потребность ребенка в волшебстве и сказке! Какие чувства может воспитать эта игрушка у малыша?! А кукла Барби? Кукла воспитывает женщину, которая будет требовать все больше и больше роскошных вещей. Барби - это псевдоидеальная модель женщины, секс-символ общества потребления.

Игрушка программирует особым образом поведение ребенка. И важно понимать, как воздействует игрушка и что за программу она несет. Поскольку есть добро и зло, идеал и антиидеал, игрушка может быть антиигрушкой.

Новая форма зависимости - не алкогольная, не наркотическая, а игровая-появилась не так давно. Игровая психологическая зависимость пагубна для физического, психологического, духовно-нравственного статуса человека и, прежде всего, - ребенка. Когда игровые автоматы появляются в обычных магазинах, к ним получают доступ дети, не способные противостоять соблазну.

«Игрушками» называют и компьютерные игры. Наши дети погружаются в виртуальный мир, что называется, «с головой». Порой кажется, что в реальности существует лишь «оболочка» маленького игрока, а сам он находится где-то очень далеко: бродит по лабиринту с очередным «спасителем мира», таранит машины на гонках, проникает в тыл противника, чтобы сорвать его очередной план. У ребенка, сидящего возле компьютера, можно наблюдать такое же злобное выражение лица, напряженную позу, судорожные движения, как и при игре с оружием. Ребенок привыкает убивать, и для него лишить жизни, пусть даже и виртуальное существо, постепенно становится легче легкого. Компьютер-электронная машина, созданная взрослыми для решения своих задач и, прежде всего, для работы. Игрушкой, к тому же небезопасной, он стал только потом. Что несет в себе экран? 1) Изменения в системе ценностей. Живое, человеческое, непосредственное уступает место технократическому, опосредственному общению и обучению, когда учитель не нужен. 2) Экран посредством оптических эффектов, клиповости и других приемов трансформирует традиционную детскую картину мира в иную (виртуальную) реальность, ребенок отгораживается от реального мира. 3) Экран является конструктором нового миропорядка: «новой морали», новых этических норм. В начале третьего тысячелетия мы действительно стоим на пороге глобальных изменений системы социальных связей, установок, ценностей. Но не все так плохо. У нас есть мудрые игрушки. Это: мягкие игрушки-персонажи-Филя, Хрюша, Степашка и пр. Это наборы для построек. Это красивые наборы для вышивания, вязания и т.д. Психологи и педагоги вновь начинают заниматься пересмотром современных игрушек, критической очисткой загрязненного «игрушечного рынка». «Идеальная игра - не столько игра с игрушками, сколько игра воображения». Помните, что никакие самые роскошные, дорогие игрушки не заменят вашего живого, любовного общения с ребенком.

Помните: - не покупайте вашему ребенку игрушки, как только он этого захотел; - не руководствуйтесь правилом «Пусть игрушек будет как можно больше, пусть ребенок будет утопать в них»; - покупая игрушки, не обращайте внимание ребенка на то, что ни у кого из друзей таких «классных» игрушек нет; - не подчеркивайте всякий раз, что, хотя ребенок и не заслуживает подарков, вы покупаете ему дорогие игрушки; - не надо на его глазах безжалостно выбрасывать сломанные игрушки в мусорную корзину; - не надо запрещать ребенку делиться игрушками со сверстниками; - если с прогулки ваш ребенок принес новую игрушку, не делайте вид, что вы этого не заметили.

В противном случае вы можете надеяться на то, что воспитаете своего ребенка настоящим… разбойником (а также эгоистом и циником), подобно шварцевской мамаше-атаманше из «Снежной королевы», изрекшей: «Детей надо баловать. Тогда из них вырастают настоящие разбойники».


В первой части книги, рассказывая про появление и развитие игр и игрушек автор, наглядно живописует современное состояние игр в России. Оно просто ужасающе. Большая часть игрушек служит дьяволу и не учит детей радости и православной морали. Антиигрушек больше чем игрушек. В этом я и сам убедился, зайдя в детский магазин. История грехопадения человека от самого чистого что есть – младенца, до злобного ребенка, который и в 30 лет играет в компбютерные игры изображена автором колоритно.
Вторая часть рассказывает какой собственно должна быть игрушка и игры без которых нельзя воспитать ребенка. Масса полезных советов и идей.
Единственное, но немаловажное замечание к книге – она недостаточно структурирована, периодически теряется нить повествования и тезисы, ранее озвученные появляются вновь. Будем снисходительны к женщинам-гуманитариям:)

Самое важное что сделала книга – она открыла глаза на то, что окружает мое дитя. Заставила определиться с содержательными требованиям к игрушкам. Итого:
Игрушки для дочери:
1. Желательно куклы, самые простые (можно без лиц). Лучше кукла-голыш, которую потом будем самостоятельно снабжать одеждой. Кукла должна иметь добрый взгляд лица, особенно выражение глаз, и быть по возрасту ребенком. Иметь присущий человеку и нашей расе цвет кожи и цвет волос. (Барби, Кены и прочая китайско-американская продукция – предается анафеме и выкидывается на помойку). Никакой электроники.
2. Можно куклу – животное. Желательно домашнее животное (кошка, собака). Обязательно только доброе выражение морды, обязательно только натуральные цвета и присущие этому животному покров, т.е. никаких сиреневых собак или плюшевых слонов. Никакой электроники. Только натуральные материалы. Игрушки-животные – только те, что встречаются в природе. Никаких Шреков, Гномов и прочей нечисти. Исключения – герои добрых советских мультфильмов (например: Чебурашка).
3. Погремушки и т.п.. Никакой электроники. Цвета естественные. Никаких кислотных цветов.
4. Никаких компьютерных игр. Никаких гаджетов раньше времени появления необходимости связаться с ребенком.
5. Желательно конструкторы, добрые книги, т.е. игры и игрушки, имеющие созидательное начало.
6. Игрушек должно быть немного и их ребенок должен ценить.
7. Игры и одежда должны желательно не содержать иностранных слов и искаженных изображений животных и человека.
8. Хорошая игрушка та, что направлена на привитие христианской морали.

Правила написал. Теперь постараюсь их выполнять. В конце концов, я воспитываю дочь, а не она меня.

А чтобы ребенок не тянулся к всякого рода бессмысленным игрушкам, надо самому меньше уделять внимание виртуальному миру и больше общению с дитём. Собственно из-за этого в ЖЖ я стал писать реже.

Текущая страница: 10 (всего у книги 31 страниц) [доступный отрывок для чтения: 21 страниц]

Итоги главы

Возникновение детской субкультуры как целостного историко-культурного феномена обусловлено половозрастной стратификацией общества, уходящей своими корнями в глубокую древность. С развитием человеческого общества эти формы все более автономизировались, делая переход от прямого подражания трудовым, бытовым и ритуальным действиям взрослых – к игре как особой непродуктивной форме активности, благодаря которой осуществляется управление собственным поведением ребенка.

Творческая, пристрастная переработка совокупного опыта предшествующих поколений в игре является условием автономизации мира детства и возникновения широкого круга феноменов детской субкультуры, таких, как различные жанры детского фольклора , к ним, в частности, относятся: дразнилки (именные – для мальчиков и девочек), а также дразнилки, высмеивающие детские недостатки и проступки (ябедничество, хвастовство, глупость, плаксивость, жадность). Дразнилки тренируют эмоциональную устойчивость и самообладание, умение отстаивать себя при нападках сверстников в адекватной форме словесной самозащиты – дразнилках отговорках.

Страшилка – речевая драматизация отношений в детской группе, выступающая как средство овладения ребенком собственным поведением, это своего рода групповой психотренинг детских страхов, боязни темноты и пр.

Жанр считалки является уникальным, не имеющим аналогов во взрослом фольклоре и представляет собой культурно оформленную прелюдию к игре. Вместе с традиционной, прежде всего коллективной игрой, считалки и другие формы жеребьевки являются социокультурным оформлением и реализацией игровых и параигровых отношений в детском сообществе.

Наделение прозвищами и кличками – это средство табуирования личных имен, как и «тайные языки», служат обособлению и автономизации детского сообщества, его четкому структурированию и формой его индивидуализации, а в некоторых случаях – представляет собой моделирование ролевой программы отношений и поведения ребенка в социальной организации детского сообщества.

Детское словотворчество – перевертыши – особые словесные микроформы, в которых наизнанку выворачивается норма или явление, проблематизируются общепринятые представления.

В силу особой мифологичности детского сознания с верой в сверхъестественное, потребностью в обретении высшего средоточия целостного мира, его Творца и Вседержителя, каждый ребенок естественно религиозен .

Смеховой мир детства встроен в детскую субкультуру наряду с миром страшного, опасного, а также с миром божественного, мистического – в социокультурной регуляции жизни детского сообщества.

Вопросы для творческого осмысления и самопроверки

1. Что означает: детская субкультура – это мир для себя? Какие аспекты здесь могут быть выделены?

2. Как заметил один французский писатель, «Лучшие воспитатели – сверстники, ибо они безжалостны». Справедливо ли это утверждение? Как вы думаете, человек какой эпохи мог так сказать?

4. Какие жанры детского фольклора характерны для дошкольников, мл. школьников, подростков?

5. Почему детское сообщество является наиболее древним институтом социализации?

6. В чем основные характеристики зоны вариативного развития (ЗВР) в отличие от ЗБР?

7. Каковы функции детской субкультуры? Что значит ее прогностическая функция? Приведите примеры.

Глава 6
Игрушка и антиигрушка в детской субкультуре
Краткая история и философия игрушки

Игра как нерегламентированная взрослыми совместная деятельность становится способом преодоления того разрыва межпоколенной связи взрослых и детей, который образовался в обществе на определенном этапе социогенеза в силу выделения и обособления мира детства из мира взрослости. Дети при этом «как бы выталкивались из сферы материального производства, выпадали из взрослого сообщества и предоставлялись сами себе» [Д. Б. Эльконин,37
Эльконин Д. Б. Психология игры. М., 1978

С.36.]

Тогда и возникли играющие детские коллективы , в которых происходило усвоение общих смыслов и мотивов человеческой деятельности, воспроизведение социальных отношений, религиозных представлений, обрядов и ритуалов. Через игру дети в опосредствованной форме включаются в жизнь взрослых, удовлетворяя и собственную потребность в причастности к происходящему, что является не просто моделированием смыслового поля взрослой деятельности, а свободным обращением с его содержанием. Важнейшей составной частью развивающей среды для ребенка является игра и игрушка .

Игрушка принадлежит к фундаментальным универсалиям бытия, таким, как, например, дом, жилище. Она утверждает ценности культуры и передает опыт новым поколениям людей. В ней заложен потенциал развития культуры – как негативный, так и позитивный .38
Абраменкова В. В. Во что играют наши дети? Игрушка и антиигрушка. М., 2006

Игрушка не только составная часть игровой реальности, или элемент предметного мира, включенного в игру, она – своеобразное звено между ребенком и предметным миром. Игрушка – чисто человеческий феномен, поскольку в играх животных она выступает как случайный предмет и не наделяется символическим значением, не изготавливается специально, не сохраняется и не передается другим существам.

По игрушке можно судить об эпохе, народе, особенностях эстетики, психологии, миропонимания, социализации, она сама позволяет уточнить тенденции развития современной культуры, увидеть особенности картины мира человека, его ценностные ориентации. Например, широкое распространение оптических игрушек в XIX веке отражало представления людей о мире как картинке, что, как считается, обусловило, предвосхитило и подготовило почву для изобретения кинематографа. Это свидетельствует об особой креативной функции игрушки, предвосхищающей развитие культуры, в частности, научно-технических и эстетических представлений.

Вместе с тем, игрушка имеет универсальный характер. У многих народов существуют поразительно сходные игровые предметы как единые модели способов освоения ребенком действительности: древние погремушки, куклы, орудия труда и др.

Существует гипотеза, что первый культурный предмет не только в человеческой жизни – онтогенезе, но и в развитии человеческого общества – социогенезе, может быть, был именно игрушкой, т. е. тем, что не имело прямого утилитарного значения. На детские игрушки издавна обращали серьезное внимание древние мыслители. Аристотель настойчиво призывал к тому, чтобы в интересах воспитания изобретались для детей пригодные игрушки, иначе дети, «не имея во что играть, станут ломать в доме дельные вещи».

Аристотель (384 г. до н. э. – ок. 322 г. до н. э.) – древнегреческий философ-энциклопедист, создатель первого систематизированного учения о психике. Главный его труд – трактат «О душе» – оказал огромное влияние на развитие мировой психологической мысли как естественнонаучной, так и религиозно-философской. В контексте воспитания важной мыслью А. являлось то, что знание норм как таковое само по себе не делает человека нравственным.

Философ Древней Греции Архитас стал знаменитым, между прочим, благодаря тому, что изобрел для детей погремушку, а швейцарский писатель XVIII в. Лафатер придумал игру в деревянные кирпичики для построек, типа нашего строительного конструктора.

Иоганн Каспар Лафатер (1741–1801) – швейцарский писатель, автор книги для детей «Маленькая Библия». Написал трактат по физиогномике – учению о якобы непосредственной связи внешнего облика человека с его личностными особенностями и типом характера.

По мнению известных мыслителей, таких, как Фребель, излюбленные игрушки детей могут служить первой пробой для воспитания пытливости ума и склада характера.

Фридрих Фребель (1782–1852) – немецкий педагог, теоретик дошкольного воспитания, разработал идею детсада и основы методики работы в нем. В России были очень популярны фребелевские общества и курсы воспитательниц для детсадов и семей, преобразованные после 1917 года в учебные заведения.

Игрушки в русской традиции воплощали в себе образ идеального мира, выстраивали целостную картину мира. Для русской традиции никогда не приветствовалось изображение диких животных как игрушек, особенно хищников: медведя, волка, кабана, а также образов потустороннего мира, нечистой силы. Это свидетельствует о том что, видимо, устная традиция – былички, сказки, фольклор, в которых изобиловали подобные персонажи, не имели аналогов в детской игрушечной традиции, и в «потешном промысле» не использовались и не изготовлялись. Что же касается системы воздействия традиционной игрушки на сознание ребенка, то она была интуитивно найдена, воздействуя на все уровни ощущений – тактильный, визуальный, звуковой. Особое значение имел материал , из которого изготавливались игрушки. К примеру, считается, что тряпичная кукла, в отличие от пластмассовой, снимает психологический барьер между ребенком и «миром больших вещей», воспитывает ласковое, теплое, радостное, доверительное отношение к миру, необходимое для полноценного детского бытия.39
Дайн Г. Л., Дайн М. Б. Русская тряпичная кукла. М. 2007

Потому так ценятся игрушки из натуральных материалов и сегодня.

В своей работе «Психология игры» Д. Б. Эльконин, в главе об историческом возникновении ролевой игры, говорит об ошибочности взглядов известного педагога Е. А. Аркина на происхождение игрушки как неизменной на протяжении всего социогенеза.

Е. А. Аркин (1873–1948) – русский и советский педагог и психолог, специалист в области дошкольного детства.

Однако можно согласиться с тем, что при всем изобилии игрушек сегодня ребенок проявляет интерес к тому, что Е. А. Аркин 40
Аркин Е. А. Ребенок и его игрушка в условиях первобытной культуры. М., 1935

Называл «игрушками изначальными», это:

1. звуковые игрушки – трещотки, жужжалки, погремушки, бубенцы и так далее;

2. двигательные игрушки – волчок, змей, мячик;

3. оружие – лук, стрелы, бумеранг, копье и так далее;

4. образные игрушки – куклы, животные, птицы;

5. а также – веревочка, камушек, палочка и пр.


Что такое игрушка в жизни ребенка

Игрушка не только сопровождение игры, не только средство общения малыша и взрослого, малыша и сверстников, но и средство обучения , средство развлечения и даже средство лечения . Игра и игрушка – важнейшие составляющие любой культуры, поэтому, какова культура, таковы и игрушки.

Игрушка – культурное орудие, посредством которого передается в особой «свернутой форме» состояние современной культуры (цивилизации), ее направления в движении: к жизни или смерти, процветанию или деградации, к взаимопониманию или отчуждению. С помощью игрушки ребенку передается сама суть человеческих отношений и сложное мироустроение.

Игрушка – культурное психологическое средство овладения ребенком собственным поведением . Страх темноты, например, может быть преодолен ребенком с помощью игрушечного деревянного меча – орудия самозащиты.

Игра и игрушка – специфическое средство информации , поскольку в них зафиксированы все основные тенденции воздействия на сознание и поведение человека, способы и средства его воспитания. СМИ построены на принципах игры, а игры часто – на принципах СМИ. Свидетельства этому, в частности, – бесконечные игры взрослых на телевидении при отсутствии детского образовательного канала.

Игрушка – духовный образ идеальной жизни, идеального мира, это архетип представлений о добре – подлинном или мнимом. Подлинная игрушка утверждает добро и собой полагает различение добра от зла. Например, мячик символизирует совершенную форму шара – Солнца или сферу Земли. Пирамидка – иерархическое мироустроение, а кукла – образ человека. Если в традиционной народной игрушке явлена простодушная любовь взрослого к ребенку, признание его права на особое игровое пространство, то в современной ситуации игрушка способна породить чудовищ внутри души маленького человека. Современная промышленная игрушка зачастую формирует и фиксирует в ребенке такие личностные свойства, как расслабленность воли, индифферентность чувств, непытливость ума, потребительство.

В современной игровой цивилизации взрослых , когда игра как важнейший атрибут жизни ребенка в трансформированной форме узурпирована взрослыми, социальная ситуация детства такова, что существует тенденция угасания игровой культуры ребенка. Дети перестают играть! Это с тревогой отмечают многие ученые в мире, предупреждая о непредсказуемых последствиях.

Психологические механизмы и формы воздействия игрушки на ребенка

Эмоциональная идентификация как постановка себя на место игрушки, внедрение ее характеристик в поведение ребенка. Для 10-месячной девочки кукла с веревочными руками спровоцировала расслабленную позу и «выражение лица». Сегодня в России для идентификации ребенка (его уподобления кому-то, постановки себя на место другого) как механизма формирования личности гражданина почти отсутствуют положительные образы и персонажи , но изобилуют отрицательные: жестокие, бессердечные, демонические.

Интимизация общения как установление отношений с игрушкой как с живым существом. Любимая игрушка – друг, который «в беде не бросит, лишнего не спросит».

Позитивные ожидания. Доверие к игрушке как отсутствие установки на возможную угрозу. Ребенок не ожидает агрессии, предательства от игрушки вообще и осознает свою ответственность перед ней.

В «Экспериментальной психологии» швейцарский психолог Р. Мейли,41
Мейли Р. Структура личности // Экспериментальная психология / Под ред. П. Фресса и Ж. Пиаже. – М., 1975. Вып. V.

Который использует термин идентификация для обозначения механизма формирования «Сверх-Я» личности ребенка, пишет: «Даже когда ребенок изображает паровоз, льва или ягненка, он символически реализует тот аспект своей личности, который представляется ему желательным » [Р. Мейли, с. 198]. Следовательно, способность ребенка к идентификации распространяется и на неодушевленные, с точки зрения взрослого, объекты в силу детского анимизма и мифологичности сознания.

Особое место в игровом пространстве принадлежит антроморфизированным игрушкам – куклам, мягким зверушкам, которым придается облик человека. Русская традиционная кукла – собеседник или идеальный образ младенца, дочки, которые имеют имя и характер. Такая кукла не имела лица, кукла-младенец могла не иметь ручек-ножек, а младенческая телесность и беззащитность передавалась в обобщенном виде свивальника. Ребенок, оказываясь в диалоге с такой куклой в «наклонной плоскости отношений», находится в верхнем положении, как бы представляется взрослым. Здесь реализуется модель идеальных человеческих отношений взрослого к ребенку: лечить, учить, кормить, купать и пр., где ребенок оказывается в позиции заботливо ухаживающего взрослого. Идеальное Я девочки в будущем – это мама с младенцем, где происходит воплощение архетипа материнства. Кукла по Д. Б. Эльконину – не только партнер по общению в игре, но и заместитель идеального друга , который все понимает и не помнит зла.


Диалог ребенка с игрушкой в контексте его духовно-нравственного развития

В последние десятилетия в России уделяется особое внимание вопросам духовно-нравственного воспитания подрастающего поколения, поскольку становится все более очевидным, что все образовательные усилия государства и семьи оказываются недостаточными, а порой и тщетными, когда речь заходит о воспитанности личности, развитии совести и ответственности за свои поступки.

Корень всех негативных процессов в развитии личности – в духовно-нравственной сфере, мотивационно-личностном становлении ребенка, ценностях его жизни, в показателях физического и психического здоровья, которые в конечном итоге сводятся к гармонии (или нарушении) его отношений с миром: окружающей средой, взрослыми / сверстниками и самим собой. В отличии от духовно-нравственного воспитания (ДНВ) как целенаправленного процесса воздействия на ребенка, осуществляемого взрослыми, духовно-нравственное развитие (ДНР) – это своего рода следствие такого воздействия, того, что происходит с самим ребенком. ДНР представляет собой единство взаимообусловливающих друг друга процессов: становления (как естественного созревания, возрастания), формирования (как обретения формы, образца) и преобразования (как благодатного изменения внутреннего мира) [Слободчиков В. И.].

Основными средствами воспитания, способствующего полноценному развитию ребенка, в том числе духовно-нравственному, является создание формирующей личность образовательной среды , в которой закладывается адекватная иерархия целей и ценностей жизни человека и необходимые компоненты его полноценной жизнедеятельности. Важнейшей составной частью образовательной среды для ребенка является игра и игрушка. Ребенок идентифицирует себя с игрушкой, не только с ее «повадками», внешностью, но и с ее скрытой сутью, вступая с ней в личностно-смысловые отношения, в диалог .

В такой своеобразной диаде формируется позиция ребенка с куклой (в наклонной или горизонтальной плоскости, сверху или снизу) по отношению к кукле. С традиционной куклой ребенок оказывается в иерархической наклонной плоскости, где он сверху – в позиции идеального Я . Однако малыш, порой, склонен наделять куклу своим наличным, реальным Я со всеми недостатками и неблаговидными поступками, чтобы ответственность за них легла на куклу (например, на вопрос, кто разбил чашку, ребенок с готовностью отвечает: «Это Катя», т. е. кукла или мишка наделяются подобными негативными действиями).

Современные куклы, особенно бэби-бон, др. говорящие куклы42
Подобные куклы, а также, например, электронные собачки, именуются сегодня интерактивными, т. е. буквально взаимодействующими с ребенком, в то время как интеракция предполагает равенство субъектов, что невозможно с игрушкой и для ребенка не полезно.

Как бы «сами играют с ребенком», манипулируют им, ставя его в позицию снизу, когда несовершенное реальное Я заглушает идеальное Я ребенка [Флоренская Т. А.43
Флоренская Т. А. Диалог в практической психологии М.,1991

Диалог ребенка с игрушкой, которую он наделяет качеством субъектности, осуществляется как с идеальным Я. Если антроморфизированный предмет изображает сверстника или взрослого, то качество идеального Я сохраняется и в горизонтальной плоскости. Кукла барби, «говорящая» кукла, робот-трансформер и пр. задают иную, наклонную плоскость отношений с ребенком снизу, где он оказывается в позиции «реального Я», которая продуцирует чувство собственной неполноценности, зависимости. Вертикаль отношений с духовным миром отсутствует. Отсюда трагические случаи детских самоубийств и анорексии44
Анорексия – заболевание, при котором вследствие строгой диеты или голодания в целях похудения, организм отказывается принимать пищу, что влечет необратимые последствия.

Девочек как реакция несоответствия Я внешнему образу (например, барби) как образцу.

Исключительно важно поэтому определение духовно-нравственного смысла игрушки для ребенка, того, какие ценности она транслирует, способствует ли она формированию совести, различению добра и зла, стремлению следовать нравственным нормам. Отсутствие этого критерия превращает игрушку в антиигрушку .


Символическая функция антиигрушки

Любая игрушка наделяется ребенком определенным смысловым содержанием, не всегда совпадающим с культурным назначением и с образами взрослого. Это хорошо видно на примере предметов, превращенных ребенком в игрушки, прежде всего бытовых – ножах, стеклянных стаканах, горячих утюгах – тех, что несут опасность. Однако опасность может содержаться в самой игрушке как знаке. Любое проигранное ребенком действие способно воспроизводить самое себя в реальности. Если ребенок в игре способен вести себя гуманно, милосердно, заботливо, то у него есть некий образец того, как это нужно делать. И наоборот, если ребенок в игре вынужден быть агрессивным, грубым, жестоким, это обязательно воспроизведет само себя когда-нибудь в той или иной ситуации. ИГРУШКА ПРОГРАММИРУЕТ особым образом поведение ребенка. И важно понимать, как воздействует игрушка и что за программу она в себе несет. Поскольку есть добро и зло, идеал и антиидеал, игрушка может быть антиигрушкой.

Антиигрушка – это не просто плохая игрушка: например, некачественно сделанная, грубо раскрашенная, с острыми краями или мелкими деталями. Часто антиигрушками могут выступать внешне безупречно изготовленные из экологически чистых материалов «фирменные» изделия зарубежного производства, отвечающие всем необходимым санитарным и психологическим требованиям.

Антиигрушка – это специфическое средство информации, пропагандирующее антиценности, этим она часто представляет собой опасность для жизни и здоровья детей, либо может причинить вред их нормальному физическому, психическому и нравственно развитию. Духовно-нравственный смысл игрушки представляет собой важнейшую ее характеристику.

У российских детей наличествуют унаследованные от предков архетипические модели восприятия окружающей действительности: изображения природных ландшафтов, интерьеров домов и хозяйственной утвари, людских типажей и пр. Американские солдатики и вооружение, конструкторы Лего с игровыми картами, изображающими любую страну мира, кроме отечественной, облик человека-куклы (трансформера, человека-паука, мутантов-черепашек и т. п.), цветоформы конструкторов и пр. – все они не дают позитивного отношения к родной стране и опыта познания собственной культуры, традиций, визуального и понятийного языка.

Современные игрушки, как правило, не соответствуют этим моделям, а иногда прямо противоречат им. Занимаясь, порой, с игрушками иностранного происхождения, малыш как бы получает первый опыт культурной колонизации, встав перед необходимостью отвержения, отчуждения своих традиций и подчинения чужеземному игрушечному миру. Так, в жизни ребенка может происходить первая социокультурная травма, из-за которой потом формируется комплекс культурной, национальной неполноценности, который столь характерен многим современным взрослым.

Советский художник Р. Фальк, будучи в Германии 20-х годов и видя изобилие игрушек в магазинах, дал точную характеристику этих игрушек как антиигрушек и их значения для взрослых: «здешнее общество пользуется игрушкой, чтобы обуздать фантазию, непосредственность ребенка, еще не порабощенного машинами, для того, чтобы привить ему те вкусы и наклонности, которые сделают его в будущем послушным орудием его целей и его законов 45
Фальк Р. Р. Беседы об искусстве. Письма. Воспоминания. М., 1987. С. 48

».

Кроме того, иностранные игрушки могут способствовать разрушению связи между поколениями в семье, еще в младенчестве проектируя линию разлома между отцами и детьми, дедами и внуками в силу различной культурной ориентации.

Игрушка - одна из фундаментальных универсалий человеческого бытия, служащая для передачи опыта многих поколений. В русской традиции она зримо соединяет в себе различные вехи истории, а также несколько поколений семьи: дедов-прадедов - прародителей - с родителями и детьми.

Игрушка является орудием социализации, своеобразным звеном между ребенком и предметным миром, а также частью детской игровой реальности.

Великий мыслитель, педагог и святой Иоанн Златоуст еще в IV веке учил, что перед вопросом воспитания детей отступают все другие вопросы. Возможно ли воспитание без игры? Зачем нужна игра ребенку? Какой должна быть игрушка? Что такое игра и игрушка с точки зрения духовно_нравственного развития?

Трудно переоценить значение игрушки:

ДЛЯ ОБЩЕСТВА она - предмет культуры («зеркало культуры»), посредством которого передается в особой «свернутой форме» состояние современной цивилизации. Какова культура, таковы и игрушки.

ДЛЯ ВЗРОСЛОГО игрушка - важнейшая помощница и составная часть образовательной среды, посредник общения (малыша со взрослым и сверстником), а также средство обучения ребенка, его развлечения и даже лечения.

ДЛЯ РЕБЕНКА игрушка:

  • источник радости, предмет для творчества;
  • психологическое орудие овладения им предметным миром и собственным поведением, постижения сложностей человеческих взаимоотношений.
  • зримый и осязаемый духовный образ идеальной жизни, идеального мира, а кукла - образ идеального человека.

Мы видим, как игра сегодня становится образом жизни не детей, а взрослых. Взрослые все больше играют: в сканворды и джекпот, на бирже и стадионах, в политику, милосердие, любовь. В 2002 году «все прогрессивное человечество» отпраздновало столетний юбилей…плюшевого мишки, впервые появившегося, как считают, в Англии. На наших глазах на примере игры и игрушки происходит нивелировка понятия взрослости как серьезности, трезвения и ответственности, а значит, происходит и обесценивание самого детства. Сегодня можно перефразировать известное изречение: «Скажи, какие игрушки ты выбираешь, и я скажу тебе, кто ты». Взрослые игрушки – это не метафора, это всерьез. А ребенок в игре серьезен, и игрушка для него - не просто забава, а культурное орудие, с помощью которого он осваивает огромный и сложный мир.

Поэтому очень важно для нас - родителей, педагогов, людей самых разных профессий и возрастов - знать эти тенденции, их нравственно-духовный смысл, определяющий наше движение с детьми в направлении Добра, Красоты и Истины или в противоположную сторону.

Зафиксированные в ряде образов современных игр и игрушек архетипы плотского бытия формируют новый мировой порядок, они рисуют картину мира последних времен, в которой игрушки превращаются в анти-игрушки.

И от нас, взрослых, зависит, что окажется сегодня в руках наших детей - ИГРУШКИ или АНТИ-ИГРУШКИ.

Глава 1

Игрушка - дело серьезное

Игра - работа для ребенка

Как_то мой трехлетний внук, сидя у меня в кабинете на ковре и складывая одну в другую чашки разной величины, глубокомысленно произнес: «Папа работает, мама работает, бабуля тоже работает… а моя работа - играть!» Золотые, что называется, слова! Игра - действительно нелегкая работа, это нужно понимать, учитывая возможности малыша. Ведь, оказывается, очень сложно посадить мишку, чтобы он не падал, или ровно поставить четыре кубика друг на друга. Кубики падают, разлетаясь в разные стороны, пальчики не слушаются, но ребенок снова и снова строит башню, хотя никто не просит и не заставляет его это делать. Почему? Наверное потому же, почему не может не писать стихи поэт, или не рисовать картины живописец, не мастерить кропотливо микромодель изобретатель, даже если никто не вознаграждает их за труд. Свое дело всегда в радость. Сколько терпения, упорства и настоящего творчества в детской игре!

Как-то Нильсу Бору - знаменитому физику - известный французский психолог Жан Пиаже рассказал об одной детской игре. Нильсушка, так любовно называли великого ученого близкие и друзья, воскликнул: «Как интересно и не менее сложно, чем строение атомного ядра!»

Сознанию взрослого трудно преодолеть стереотип тривиальности во взглядах на игру, игрушку и вообще на ребенка- мал еще! Так сложилось издревле. В то же время если внимательно посмотреть на историю воспитания детей в любой культуре, и в русской прежде всего, то нельзя не заметить серьезного отношения к игре и игрушке как средствам воспитания и выражения любви к ребенку. Современное же отношение к игрушкам и играм строится на парадоксальном сочетании внимания и пренебрежения.

Зачем нужны игра и игрушка

Во_первых, игра - это школа произвольного поведения (Д.Б. Эльконин) . Заставьте ребенка стоять по стойке «смирно», он не простоит и двух секунд. Но если это действие включить в игровой контекст, цель с успехом будет достигнута. Вспомните старинную припевку: «Море волнуется - раз, море волнуется - два, море волнуется - три. Замри!» Ведь замирают же и стоят, даже самые непоседливые мальчики и девочки, даже на одной ножке!

Во-вторых, игра - школа морали в действии (А.Н. Леонтьев) . Можно сколь угодно долго объяснять ребенку «что такое хорошо и что такое плохо», но лишь сказка и игра способны через эмоциональное сопереживание, через постановку себя на место другого научить его действовать и поступать в соответствии с нравственными требованиями, по заповедям милосердия. Психологические исследования показали: если «недругов» включить в игровое взаимодействие, в котором они вынуждены работать сообща, заботясь друг о друге, взаимная неприязнь вскоре улетучится, и наоборот - для друзей, оказавшихся игровыми соперниками, соревновательный азарт и желание выиграть часто оказываются сильнее дружбы.

В-третьих, игра - ведущая деятельность в дошкольном возрасте , определяющая развитие интеллектуальных, физических и моральных сил ребенка, а главное - «воспитание чувств» к другим людям, взрослым и сверстникам (А.В. Запорожец).

По мнению большого ученого-психолога протоиерея Василия Зеньковского, «игра - свободное творчество, важнейшее проявление эстетического начала в человеке» , средство проникновения в сферу смыслов, постижения единства мира и его Творца.

С помощью игры становится эффективнее обучение ребенка и приятнее его воспитание. Игра - современное средство диагностики психического состояния ребенка, его личностного развития, но это и превосходный метод коррекции тех или иных дефектов, недостатков, отставания в развитии. Одним из самых молодых психологических методов является игровая психотерапия.

Словом, игра - дело серьезное.

Что такое игрушка в жизни ребенка

Игрушка - очень древнее изобретение человечества. Уже в погребениях эпохи палеолита были обнаружены куклы, мячики, коньки. Странно подумать, что какой-нибудь глиняной свистульке, купленной на базаре у кустаря, или деревянному волчку как человеческим изобретениям - на самом деле тысячи и тысячи лет.

Находки археологов подтверждают, что в куклы дети играли еще в доисторические времена, а уменьшенные копии животных и птиц сопровождали любого ребенка на всем пути истории и во всех культурах (Современные путешественники-исследователи свидетельствуют, что у африканских детей практически нет игрушек, если не считать неизменного колеса (обруча), которое с помощью изогнутой проволоки гоняют мальчишки всего мира, и какого-то подобия кукол из тряпочек, початков кукурузы и другого подручного материала, которые «нянчат» маленькие африканочки. Не исключено, что это лишь на первый взгляд, поскольку игрушками могут быть незаметные предметы типа палочек, листьев, камней и пр.)

Игрушка не только сопровождение игры, но и средство обучения, развлечения и даже лечения . Игрушка всегда выполняла и выполняет, помимо прочих, и психотерапевтическую функцию - помогает ребенку овладеть собственными желаниями, страхами. Такие игрушки, как пра вило, не сохраняются, поскольку внешне они не похожи на изделия человеческих рук или не соответствуют представлениям об игрушке. Обычно они находятся, выбираются самим ребенком как предметы-функционеры, отвечающие определенным, часто неосознанным его потребностям. Какая-нибудь коряга, камушек, ракушка или гвоздик, тряпочка, птичье перо наделяются особыми свойствами, переживаниями и смыслами. Мы часто обнаруживаем подобный «мусор», когда пытаемся навести порядок в детском уголке или вывернуть карманы для стирки детской одежды и всякий раз сталкиваемся с протестами и просьбами ребенка не выбрасывать «это». Может быть, все же лучше камушек, чем трансформер, или ракушка, чем монстр?

Игра и игрушка, по мнению ученых, - важнейшие составляющие любой культуры. Какова культура, таковы и игрушки. Игрушка - инструмент, орудие культуры. Посредством ее в особой «свернутой» форме передается как состояние современного общества, так и направление его развития, движения: к жизни или смерти, процветанию или деградации, к взаимопониманию или отчуждению. С помощью игрушки ребенку передается сама суть человеческих отношений и представления культуры о мироустройстве.

Игра и игрушка - специфическое средство информационного воздействия , поскольку в них зафиксированы все основные тенденции влияния на сознание и поведение человека, способы и средства его воспитания. В Федеральном законе «Об информации, информатизации и защите информации» дано определение информации: «…информация - сведения о лицах, предметах, фактах, событиях, явлениях и процессах независимо от формы их представления» . В соответствии с этим игрушка, безусловно, - особая форма информации и, прежде всего, для ребенка.

СМИ сегодня построены на принципах игры, а игры - на принципах СМИ. Чем не игрушки современные газеты с бесчисленными играми - сканвордами, кроссвордами, чайнвордами? Чем не средство массовой информации, скажем, кукла Барби, ежегодно выходящая миллионами «экземпляров»? А сколько игр на телевидении! Рекламные теле-образы - это своеобразные игрушки, воплощающие «идеальные модели жизни» третьего тысячелетия: жизни без Бога, но с множеством кумиров и слоганов типа: безбожественной красоты (рекламы волос, кожи, ресниц, ног, цвета лица и пр. - «Ведь вы этого достойны»), могущества (посредством электроприборов, автомобилей, телефонов и пр. - «Управляй мечтой»), безблагодатной любви (к бритвам, к супам «Магги», к йогуртам - «И пусть весь мир подождет»).

На нас, взрослых, лежит ответственность за содержание информации, распространяемой игрушкой.

Игрушка - агент национальной информационной безопасности . Звучит курьезно. Однако если вспомнить нашу некогда популярную телепередачу «Куклы» с персонажами политических деятелей от президента страны до олигарха, аналоги которой существуют во многих странах, задумаешься всерьез. Кстати, в советской России была кукла - точная копия тогдашнего министра просвещения, сподвижника Ленина - Луначарского, о чем свидетельствуют документы музея игрушки.

Оказывается, кукла может быть предметом политики, или, как иногда говорят, политическим фигурантом. В США, к примеру, недавно разразился скандал: мастер изготовил куклу террориста Бен Ладена, которая прекрасно распродавалась в магазинах. Юным американцам чрезвычайно понравилась новая игрушка злодея. Тогда для равновесия изготовили куклу героя - с чертами президента Буша. Бизнес оказался выгодным, и эта кукла продавалась хорошо. Однако кукольнику позвонили из Белого дома и сделали строгий выговор, обвинив в антипатриотизме и подрыве национальной безопасности США. В ответ тот сумел убедить, что игрушки формируют адекватное отношение юных американцев к президенту и могут повлиять на будущую избирательную кампанию. Подумав, с находчивым кукольником согласились.

Игрушка - образ идеальной жизни, идеального мира . Она воплощает в себе представления о добре, подлинном или мнимом. Подлинная игрушка утверждает добро и собой полагает различение добра и зла. Например, мячик символизирует совершенную форму шара - Солнца или сферу Земли. Пирамидка - иерархическое мироустроение. В храмах на иконостасах иногда изображаются ангелы во весь рост, держащие в руках прозрачную сферу - образ совершенства и гармонии, похожую на детский мячик или радужный мыльный пузырь. Так по крайней мере эти изображения воспринимают дети.

Если в традиционной народной игрушке явлена простодушная любовь взрослого к ребенку, признание его права на особое игровое пространство, то в современном секуляризированном сознании с его темной демонической духовностью игрушка воистину способна порождать чудовищ в душе маленького человека. Современная промышленная игрушка зачастую формирует и фиксирует в человеке (и, прежде всего, в ребенке) расслабленность воли, индифферентность чувств, непытливость ума, потребительство. Кроме того, игрушка - особое психологическое средство овладения собственным поведением. Страх темноты, например, может быть преодолен ребенком с помощью деревянного меча - орудия преодоления . А застенчивость уступит место доброжелательному общению при помощи перчаточной куклы - доброго медвежонка.

Краткая история и философия игрушки

Игрушка принадлежит к фундаментальным универсалиям бытия, таким, как, например, дом. Она утверждает ценности культуры и передает их новым поколениям. В ней заложен потенциал развития общества, как негативный, так и позитивный.

Игрушка - не только составная часть игровой реальности или элемент предметного мира, включенного в игру. Она - своеобразное звено между ребенком и предметным миром. Кстати, это - чисто человеческий феномен. Животные играют случайными предметами, которые не наделяются символическим значением, не изготавливаются специально, не сохраняются и не передаются следующим поколениям.

По игрушке можно судить об эпохе, народе, особенностях его эстетики, психологии, миропонимания, социализации. Она позволяет уточнить тенденции развития культуры, ее ценностные ориентиры. Например, широкое распространение оптических игрушек (калейдоскоп, подзорная труба и пр.) в XIX веке отражало представления людей о мире как картинке. Подобное мировидение, как считается, подготовило почву для изобретения кинематографа. Этот пример свидетельствует об особой креативной (творческой) функции игрушки, предвосхищающей развитие культуры, в частности, научнотехнических и эстетических представлений.

Вместе с тем игрушка имеет универсальный характер. У многих народов существуют поразительно сходные игровые предметы как единые модели способов освоения действительности: древние погремушки, куклы, орудия труда и др.

Игрушка, как ни странно, способна предвосхитить ход истории. Так, в начале 30-х годов XX века в Германии был замечен бум игрушечного оружия, особенно автоматов, пулеметов, пушек. Дети все чаще просили купить солдат, пистолеты, военные машины. В 1933 году, как известно, к власти пришел Гитлер, и страна стала готовиться к войне. Какие игрушки сегодня просят купить наши дети? Такой анализ, быть может, помог бы нам узнать будущее собственной страны.

Что возникло раньше, игра или игрушка? Вопрос, оказывается, не такой уж простой и до сих пор нерешенный, поскольку доподлинно неизвестно: то ли игра породила необходимость в игрушке как особом предмете, специально для игры сделанном, то ли сам предмет-игрушка побудил у человека потребность в создании игрового действия. Для многих ученых-культурологов очевидно, что именно игрушка оказывается одним из первых предметов, возникших в человеческой культуре. Кто знает, может быть, и так. И наоборот: первый культурный предмет не только в индивидуальной человеческой жизни - онтогенезе, но и в развитии человеческого общества - социогенезе, может быть, был именно игрушкой, т.е. тем, что не имело прямого утилитарного значения. Интересно, а были ли игрушки в Эдеме? Хотя, наверное, легко себе представить резвящихся льва и антилопу или волка и ягненка до той вселенской катастрофы в раю, именуемой грехопадением наших прародителей Адама и Евы...

На детские игрушки издавна обращали внимание древние мыслители. Аристотель настойчиво призывал к тому, чтобы в интересах воспитания изготавливались только пригодные игрушки, иначе дети, не имея во что играть, станут ломать в доме дельные вещи. Философ Древней Греции Архитас стал знаменитым, между прочим, благодаря тому, что изобрел для детей погремушку, а швейцарский писатель XVIII века Лафатер - автор книги «Маленькая Библия» - придумал игру в деревянные кирпичики для построек, типа нашего строительного конструктора.

Похожие игрушки встречаются при археологических раскопках самых различных культур. Однако миниатюрные предметы, найденные археологами в погребениях, не всегда являются детскими игрушками. Чаще всего они несут религиозную функцию, «сопровождают» умерших, участвуют в других обрядах древнего общества.

Игрушки-погремушки, побрякушки, тарахтушки - древнейшие атрибуты человеческой цивилизации. С давних пор есть обычай давать грудным детям погремушки. Недаром греческая древность даже сохранила имя изобретателя этой игрушки, хотя, вероятно, каждый народ имел таких изобретателей, имена которых, однако, до нас не дошли. В могилах догерманских кельтов были найдены детские погремушки, состоявшие из двух грушеобразных пустых шаров, поставленных один на другой и издающих при сотрясении звук вследствие движения при этом заключенных внутри них камешков. Посмотрите на эту древнюю терракотовую игрушку, изображающую маленького голубя, в пустом пространстве которого помещен какой-о предмет, производящий шум при сотрясении. Ей несколько тысяч лет.

Во времена Средневековья в Западной Европе игрушка, утратив «взрослый» (религиоз ный, обрядовый или иной) смысл, переходит в разряд детских забав, повторяющих весь репертуар позабытых архаических ритуалов.

Известны и технические игрушки, в том числе и изобретенные самими детьми.

Да, да! Пример тому - изобретение маленького Исаака Ньютона. Будущий основоположник классической механики в детстве был очень слабеньким, с огромной головой на тонкой шее. Мать каждый день ожидала его смерти, и потому ребенка рано окрестили (это доподлинно известно - 1 января 1643 года). Но мальчик оказался живуч и очень умен. Он плохо передвигался, и долгое сидение у окна настраивало на размышления: то над устройством проехавшей мимо коляски, то камина, то над принципом игры в шашки, в которой равного ему вскоре не было на всей улице. Чтобы скоротать время, мальчик изготовил у себя дома маленькие солнечные часы, сохранившиеся до сих пор.

Одно время Исаак был худшим учеником в школе, однако потом взялся за ум и быстро стал лучшим. Он сконструировал игрушечную мельницу, взглянуть на которую, собирался весь город, придумал коляску, которая двигалась без помощи лошадей, затем фонарики, долго светившие вечерами на хвостах воздушных змеев. Дядя настоял, чтобы Исаак отправился учиться в Кембридж, и в ответ на возражения матери сказал: «Или ты думаешь, Господь зря наградил его такими талантами! Он прочитал у аптекаря все книги, какие были по механике, ботанике, недавно замерил скорость ветра во время бури. Нельзя закапывать такой талант в землю!»

Дети играли не только в игрушки. Западноевропейские гравюры XVII века свидетельствуют о распространении среди отпрысков знати и простолюдинов игр… в карты и в кости на деньги, что совсем не шокировало тогдашних взрослых. В рассказе А.П. Чехова «Детвора» блестяще описывается игра детей в карты в отсутствии родителей. Однако чеховские герои предавались греховному азарту тайком, прячась от взрослых и понимая, что это дурно.

Еще более ста лет назад возникали жаркие научные споры об игрушке. Некоторые педагоги, например, восставали против погремушки. Они, как видно, имели непомерное стремление к научной подготовке детей, что называется, с младых ногтей, и серьезно уверяли, что скрытый внутри погремушки предмет, производящий при движении шум, приучает ребенка к бездумности, так как причина шума скрыта. Другие же возражали, что всякий шум очень нравится ребенку, что само по себе важно. Шум, шелест, стук, во-первых, открывают ребенку понятие о звуке, его тоне, громкости, а во-вторых, приучают регулировать качество и силу его воспроизведения. Безусловно, очень важно то, что с некоторых пор ребенок начинает понимать и соотносить собственные движения и появляющийся при этом звук. Так зарождаются первые проблески самосознания - того, что психологи называют кризисом трех лет и обозначат формулой «Я сам».

В России игрушкам в ученой среде также уделялось много внимания. Много разнообразных народных игрушек в конце XIX - начале ХХ века хранилось в московском Политехническом музее. Здесь выставлялась коллекция знаменитого московского детского доктора, педагога и этнографа Егора Арсеньевича Покровского: от новгородских игрушек XI века до уникальных манекенов типа «Ребенок в стоюнке» (видимо, что-то вроде наших ходунков). Многие экспонаты были выставлены на Всемирной выставке в Париже в 1889 году вместе с иллюстрациями, отражающими особенности воспитания детей и детской народной медицины народов России и вызвавшими у французов большой интерес. До революции в Политехническом музее хранились десятки тысяч игрушек и игровых предметов со всех уголков России, однако судьба многих из них до сих пор неизвестна.

Излюбленными материалами для игрушек в старину служили дерево, солома, глина, кость, тряпочки, даже тесто и другие недолговечные материалы. Поэтому об облике и разнообразии детских игрушек в России в прежние времена мы можем судить весьма приблизительно.

Как отмечает В.Я. Соловьев, русская игрушка как инструмент народной педагогики, поразительно пластична и многогранна. Смысл ее в следующем:

а) введение ребенка с первых дней жизни в осязательное соприкосновение с природой при помощи натуральных материалов - глины, дерева, ткани;

б) художественное открытие простодушной народной мудрости мироустройства;

в) введение в ежегодно повторяющийся ка лендарный цикл и в важнейшие фазы человеческой жизни;

г) освоение через игрушку бытия конкретного этноса, прямое введение в его культуру с ее устойчивыми предпочтениями, становление ребенка в качестве сына или дочери своего народа;

д) формирование в мальчике необходимых черт хозяина, кормильца, а в девочке - матери, воспитательницы, хранительницы домашнего очага и родовой традиции, мастерицы;

е) активное вовлечение в непрерывную традицию народного творчества путем непосредственного участия в создании игрушек с самого малого возраста (с 2–3 лет);

ж) воспитание творческого отношения к миру как наиболее продуктивного;

з) ориентация на высшее качество, так как народная игрушка всегда - подлинник и, как правило, маленький шедевр.

Именно так работала с ребенком русская народная игрушка. Самое же замечательное ее свойство заключается в способности к бесконечному развитию.

Материалы для изготовления таких игрушек просты, дешевы, доступны и до сих пор пригодны во всех отношениях. Полагаем, что ничего лучшего для детей нельзя рекомендовать и до сих пор.

Такие необходимые для ранней социализации ребенка игрушки, как погремушки, делались в России из различных материалов и самой разнообразной формы в зависимости от места изготовления. Близ Москвы, например, они чаще всего были из дерева и в виде небольшого яблока или бочонка. Погремушки обыкновенно укреплялись на деревянной ножке, а внутрь их клали горох, дробь, мелкие камешки, которые, производя звук, успокаивали детей.

В лесных губерниях России погремушки нередко делались из березовой коры или дощечек, соединенных между собою углами. Иногда погремушками были костяные рожки - те же самые, которые употреблялись при кормлении грудных детей (подобно нашим современным пластиковым бутылочкам). В них клали по нескольку горошин или камешков, завязывали широкое отверстие лоскутом ткани - и погремушка была готова.

Иногда для погремушек употреблялись пузыри домашних животных, - коров, овец, свиней и т.д. Их специально обрабатывали, затем красили безопасными красителями, помещали внутрь горошинку, надували, завязывали накрепко бечевой - вот и готов веселый шарикпогремушка - забава для малышей.

Помните строчку из старого детского стишка: «…кубарем качуся под гору в сугроб»? Как это - «кубарем» - думалось в детстве? Оказывается, кубарь - это древняя игрушка, похожая на волчок. Известно, что кубарь и у греческих детей был в большом ходу. А в Средние века в Западной Европе он нередко встречается в описании школьных игр.

Очень распространены были игры с кубарем и в Древней Руси. Это подтверждается большим количеством найденных кубарей во время археологических раскопок на территории Новгорода. Размеры кубарей: диаметром от 4 до 9 и высотой от 5 до 11 см.

Кубарь запускается по твердому, ровному полу, земле или льду. Его раскручивают между ладонями или же накручивают на него веревочку, ремешок и, держа левой рукой, правой с силой дергают за конец веревки или кнутика. Кубарь получает вращательное движение, которое поддерживается обычно подхлестыванием кнутиком или веревкой длиной 30–50 см на короткой палке.

Игры с кубарем не требуют ни большой предварительной подготовки, ни напряжения ума. Наоборот, здесь все рассчитано главным образом на упражнение тела, рук, притом не в очень сильном и утомительном движении. Поэтому понятно, что игры с кубарем особенно занимают детей от 4-х до 8-ми лет, и дети в этом возрасте способны часами с увлечением играть в доме, где_нибудь на пустыре, лишь бы была ровная поверхность. В России самый простой кубарь имел вид небольшого деревянного шара или цилиндра на коротенькой ножке. Даже сваренное вкрутую яйцо (пасхальное!) можно закрутить на остром конце, как кубарь, и подхлестывать его таким кнутиком.

Еще одна игрушка - фурчалка . Ее легко сделать из средних размеров плоской пуговицы с двумя дырочками. Для устройства фурчалки берется шпагат или толстая нить 60–70 см длиной. Нить протягивается в дырочки пуговицы, как показано на рисунке. После этого, накрутив нитки на указательные пальцы, начинают быстро и ритмично дергать нити обеими руками, то натягивая, то ослабляя. От этих движений происходит быстрое вращение пуговицы и вместе с этим образуется особый шум - фурчание. Такая игрушка повеселит и маленьких, и больших. И главное - такой не купишь в магазине.

Старинные, уходящие в незапамятную скифскую древность игрушки сохранились в народе и после Крещения Руси, потому что их таинственный смысл в основе своей не противоречил пришедшему христианскому откровению и православному миросозерцанию. Многие авторы советской эпохи, размышляя на эту тему, пишут о мистическом значении народных игрушек, об их мудрой таинственной силе, воспроизводя тем самым древнюю традицию отношения к игрушке. О древности народной игрушки свидетельствуют многие археологические раскопки по всей территории России, в том числе, и в Москве. В основном, конечно, сохранились глиняные игрушки: фигурки людей, животных, кукольная посуда, погремушки, свистульки в виде коней, птиц, баранов. Эти древние формы дошли и до наших дней в произведениях народных мастеров. Существовали издавна и деревянные, и соломенные, и тряпичные, и другие игрушки, но они почти не сохранились. Так, в раскопках древнего Новгорода найдены детские деревянные кубари, лодочки, шары, погремушки, кони и птицы, а также кожаные мячи, набиваемые мхом, шерстью, очесом льна. Этнографы ХХ века отмечали особое внимание крестьян к игрушкам, изображающим орудия труда и быта, имеющим большое значение для довольства и благополучия семьи.

После Крещения Руси святым Владимиром многие обычаи и ритуалы, связанные с древними, языческими «игрушками», переосмысливались на новый лад и органично вплетались в православный религиозно-культурный контекст. Так, одна из излюбленных детских игрушек времен язычества - кораблик из коры дерева или бересты, который запускали в ручье по первой вешней воде, - стал символизировать плавание «корабля спасения» (подобного библейскому Ковчегу) по «водам» суетного «житейского моря». Традиционная русская игрушка и в самые незапамятные времена не была вытеснена из сферы повседневной «взрослой» жизни. Это глубинно соответствовало и мироощущению русского человека, ногами стоящего на земле, а душой, сердцем - пребывающего в мире горнем. В игрушке, несмотря на ее «привычность», таилось нечто таинственное. Не случайно, к примеру, у кукол не «прорисовывали» лиц, опасаясь, что игрушка, имеющая лицо, начнет жить своей собственной жизнью и может навредить ребенку. Недаром неодушевленный предмет - кукла - в русском языке обозначается одушевленным именем существительным, отвечающим на вопрос «Кто?», а не «Что?».

Традиционная игрушка была лишена той нарочитой назидательности, которой отличаются так называемые новоделы, достаточно недавно вошедшие в наш жизненный обиход. Игрушка - словно народная песня - создавалась как подлинное произведение искусства, не имеющее прямого утилитарного значения.

Игрушки мастерились, разбредаясь по свету, прославляя страну и место, откуда прибыли: вятская, каргопольская, богородская игрушка. Но были и курьезы. Так, матрешка, ставшая в 80-х годах ХХ века чуть ли не «символом России» в глазах всего мира, не принадлежит к числу традиционных русских игрушек. Первые образцы «матрешки» появились лишь в конце XIX века. Их авторами были игрушечных дел мастера, воспользовавшиеся, возможно, в качестве прототипа завезенной в то время в Россию японской игрушкой, внутри которой хранились разъемные вкладные фигурки типа яйца. Вероятней всего, японская кукла и навела отечественных мастеров на мысль сделать игрушку сходной конструкции, символизирующую милую сердцу русского человека многодетность.

Что же касается принципа воздействия традиционной игрушки на сознание ребенка, то он давно был найден интуитивно. Игрушка воздействует на все уровни ощущений - тактильный, визуальный, обонятельный, вкусовой, слуховой. Поэтому особое значение имеет материал, из которого она изготавливается. К примеру, тряпичная кукла, в отличие от пластмассовой, снимает психологический барьер между ребенком и «миром больших вещей», воспитывает ласковое, теплое, радостное, доверительное отношение к миру, необходимое для полноценного детского бытия. Потому сегодня так ценятся игрушки из натуральных материалов.

А вот древние игрушечные «свистелки», первоначально как бы призванные отгонять от ребенка нечистую силу, злых духов, были и первыми «музыкальными инструментами», с которыми сталкивался малыш. В игрушке отражалась образная символическая картина мира древних славян. Можно, к примеру, вспомнить о том, что многие глиняные фигурки, изображающие животных, буквально усыпаны рисунками птиц. Птица - вестник небесного божественного мира - символизировала благодать Небесного Царства, радость ангельского пения, прославляющего Божий мир. Христианская вера переосмыслила древнюю традицию, внесла новое значение в каждый обрядовый культ. Игрушки как особые предметы перестали постепенно быть носителями языческих верований и наделялись новыми смыслами, становясь помощниками в христианском осмыслении мироустройства, нравственных норм.

До сих пор в основе традиционных игрушек, которые изготовляют мастера из поселков, находящихся вблизи Сергиева Посада, можно увидеть контур креста. В противоположность этой традиции, так называемые «современные игрушки», чаще всего произведенные по западным образцам, не оставляют места для «домысливания сюжета», для самостоятельного духовного и художественного творчества ребенка.