2 年生の子供たちのための生態学に関する教育ゲーム。 年少グループの子供たちのための生態学に関する教育ゲーム 年少グループの環境コンテンツの教育ゲーム

生態学者氷のようなゲーム

「FIND WHAT I SHOW」(年少組)

目標: 類似性によってアイテムを見つけます。

ゲームアクション。 教師が表示または非表示にしたオブジェクトを検索します。

ルール。 ナプキンの下を見ることはできません。

装置。 同じ野菜と果物のセットを 2 つのトレイに置きます。 1つ(教師用)をナプキンで覆います。

ゲームの進行状況。 教師はナプキンの下に隠されたものの 1 つを簡単に見せて、それを再度取り除き、子供たちに「別のトレイにある同じものを見つけて、それが何と呼ばれているか覚えてください。」と尋ねます。

子どもたちは、ナプキンの下に隠されたすべての果物と野菜に名前が付けられるまで、順番にタスクを完了します。

注記。 将来的には、形は似ているが色の異なる野菜や果物を追加することで、ゲームを複雑にすることができます。 例えば:

ビート、カブ。 レモン、ジャガイモ。 トマト、リンゴなど。

「何を食べたと思いますか?」 (ジュニアグループ)

目標: アナライザーの 1 つを使用してオブジェクトを見つけます。

ゲームアクション。 味からの推測。

ルール。 口に入れるものを見ることはできません。 目を閉じて噛んで、それが何であるかを言わなければなりません。

装置。 味の異なる野菜や果物を選びましょう。 洗って皮をむき、小さく切ります。 同じ物体が部屋のテーブルに並べられ、子供たちは制御と比較のために座っています。

ゲームの進行状況。 教師は果物と野菜(細かく切ったもの)を準備し、それをグループルームに持ち込み、目を閉じるように頼んだ後、子供たちの一人に治療を施します。 それから彼はこう言います。「よく噛んで、さあ、教えてください。

彼が食べたもの。 テーブルの上で同じものを見つけてください。」 すべての子供たちが課題を完了した後、教師はすべての子供たちに果物と野菜をごちそうします。

注記。 将来的には、子供たちに味覚の名前を尋ねることもできます。 質問は、難しい場合に、子供たちが味を判断するために適切な名前を選択できるようにする必要があります。 (苦い、甘い、酸っぱい。)

「植物の名前を調べよう」(年少グループ)

目標: 名前の単語から植物を見つけます。

ゲームアクション。 名前の付いた植物を検索します。

ルール。 植物が隠れている場所を見ることはできません。

ゲームの進行状況。 教師はグループルームにある観葉植物に名前を付け、子供たちはそれを見つけなければなりません。 まず、教師が子供たち全員に課題を与えます。「グループルームにある私が名前を付けた植物を誰がすぐに見つけることができますか?」 次に、何人かの子供たちにそのタスクを完了するように依頼します。 子供たちが部屋の広いエリアで名前の付いた植物を見つけるのが難しい場合は、前の植物と同様にゲームをプレイできます。つまり、選択した植物をテーブルの上に置くことができます。 その後、部屋の中で植物を見つけるゲームはより複雑になります。

「私が見せるナディアリーフ」(年少組)

ゲームアクション。 特定の紙を持って走る子供たち。

ルール。 先生が見せたのと同じ紙を手に持っている人だけが、命令に従って走る(「飛ぶ」)ことができます。

ゲームの進行状況。 散歩中、先生は子供たちに葉っぱを見せて、同じ葉っぱを見つけるように言います。選んだ葉っぱの形を比較し、どのように似ているか、どのように異なるかに注目します。教師はそれぞれに異なる木の葉っぱを残します(カエデ) 、樫、トネリなど) 次に、教師は、たとえばカエデの葉を手に取り、「風が吹いた。この葉が飛んだ。どのように飛んだかを見せてください。」と言いました。

もみじの葉が回転し、先生の命令で止まります。

ゲームは葉を変えて繰り返されます。

「バーチ、トウヒ、オークを誰がより早く見つけることができるだろうか」(ジュニアグループ)

目標: 名前で木を見つけます。

ゲームアクション。 指定された木まで走ります(「誰がより早く木を見つけることができるか」という競争)。

ルール。 「Run!」コマンドを使用した場合のみ、名前付きのツリーまで実行できます。

ゲームの進行状況。 教師は、子供たちによく知られており、明るい特徴を持つ木の名前を付けて、それを見つけるように頼みます。たとえば、「どちらがより早く白樺を見つけることができますか。 1、2、3 - 白樺のところへ走ってください!」 子どもたちは木を見つけなければなりません

そして、ゲームがプレイされているエリアに生えている白樺の木に駆け寄ります。

「何が変わったの?」 (ジュニアグループ)

目標: 類似性によってオブジェクトを検索します。

ゲームアクション。 似た商品を探す

ルール。 認識された植物は、その説明を聞いた後、教師からの合図があった場合にのみ表示できます。

装置。 同じ植物 (それぞれ 3 ~ 4 つ) が 2 つのテーブルに置かれます。

ゲームの進行状況。 教師はテーブルの 1 つにある植物を見せ、その特徴を説明してから、別のテーブルにある同じ植物を見つけるように子供に勧めます。 (子供たちに同じものを見つけるように頼んでもいいでしょう)

グループルームの植物。) テーブル上の植物ごとにゲームが繰り返されます。

「葉っぱを見つけて」(ジュニアグループ)

目標: 全体から部分を見つけます。

ゲームアクション。 アイテムを検索します。

ルール。 先生の言葉の後、地面に落ちている葉っぱを探してみましょう。

ゲームの進行状況。 先生は子供たちに、低い木の葉を注意深く調べるように言います。 「さあ、地球上で同じものを見つけてみてください。1、2、3 - 見てください!」と先生は言います。 見つけた人はすぐに来てください。」 葉っぱを持った子どもたちは先生のところへ走っていきます。

「魚はどこに隠れているのか」(年少組)

目標: 植物の名前を分析し、統合し、語彙を増やす子供たちの能力を開発します。

材料:青い布または紙(池)、植物数種類、貝殻、棒、流木。

説明: 子どもたちに、「かくれんぼをしたかった」小さな魚 (おもちゃ) を見せます。 教師は子供たちに目を閉じるように言い、このとき魚を植物や他の物の後ろに隠します。 子どもたちは目を開けます。

「どうやって魚を見つけるの?」 - 先生に尋ねます。 - 今度は彼女がどこに隠れたか教えてあげます。 先生は「魚が隠れた」物体がどのようなものかを説明します。 子どもたちは推測します。

「MULTI-COLORED FRUITS」(中・高年層)

目標: すべての生き物の多様性と色を子供たちに見せること。

教師はさまざまな果物のイメージをフランネルグラフに貼り、子供たちに次のような質問をします。

どの果物が良い (悪い) のか、またその理由はどちらですか? どちらが薄い (厚い) のでしょうか?

どれが一番美しく(醜く)、どれが一番暗い(一番明るい)でしょうか?

なぜこの果物は有益(有害)なのでしょうか?

すべての果物がなくなったらどうなりますか?

会話の最後に、先生は、植物の果実は多様で色とりどりで、見た目が最も目立たないものであっても、すべて人間にとって非常に必要であると結論付けました。

「野菜 - 「薄い」と野菜 - 「太い」

(中高年グループ)

目標: 子どもたちの創造的な能力と、自分の視点を説明し擁護する能力を開発すること。

教師は子供たちに、自分が知っている野菜を覚えて、「痩せた」野菜と「太った」野菜に自由に分けるという課題を与えます。 次に、この果物は薄く、あの果物はふっくらしていることが誰の目にも明らかになるように、これらの野菜を描きます(頬を引き寄せたり膨らませたり、腕を体に押し付けたり、丸めたりしても構いません)。 子供自身が画像方法を選択する必要があります。 先生は子供たちに次のような質問をします。

あなたは何の野菜を表現していますか?

なぜこの野菜を選んだのですか?

なぜこの野菜は「痩せている」(「太っている」)と思うのですか?

「MIX AND MATCH」(中・高グループ)

目標: 自然物の細部に気づくことを子供たちに教え、観察スキルを養うこと。

教師は同じ名前の自然物 (たとえば、カエデの葉) をすべての子供たちに配布します。 子どもたちはそれらをよく見てから、たとえばテーブルの上などの 1 か所に置きます。 先生は葉を混ぜて、一度に 1 枚ずつテーブルに並べ、自分の葉を 1 枚ずつ見つけるという課題を与えます。

子供たちが最初にタスクを完了できず、混乱し始めた場合は、もう一度葉っぱを与えてタスクを繰り返す必要があります。 子どもたちが課題を完了すると、教師は子どもたちに次のような質問をします。

なぜこれがあなたの葉だと思うのですか?

あなたのシートは友達のシートとどう違いますか?

このゲームでは、天然素材(乾燥した小枝、果物の種など)を使用できます。

「OWLS AND RAVENS」(中高年グループ)

目標: 周囲の世界についての子供たちの考えをテストし、強化すること。

子どもたちは「フクロウ」と「カラス」の2つのチームに分かれます。 二人は3メートルの距離を隔てて向かい合って並んでおり、その後ろにも同じく3メートルの距離に家が並んでいます。 先生は次のような課題を与えます。

フクロウは真実が大好きですが、レイブンズは嘘が大好きなので、私が真実を話したら、フクロウはレイブンズを捕まえる必要があります。 「カラス」は家に逃げたり、その逆も同様です。

次に、教師は自然史の内容のフレーズを発音します。

クマはトラを食べるのが大好きです

春には白樺の木にイヤリングがつきます

象は泳げません

イルカは魚ではなく動物です

子どもたちは、このトピックに関する知識に基づいて、そのフレーズが正しいか正しくないかを認識し、このフレーズに対して自分自身の行動(逃げるか追いつくか)で反応する必要があります。 毎回の後に、子供たちになぜ何らかの行動をとったのかを尋ね、2、3 のフレーズの後、プレーヤーの場所を変えることをお勧めします。

「THE BLIND CHICKEN」(中・高グループ)

目標:自然と直接コミュニケーションする体験を提供する(自然の中で行う)。

子どもたちは一列で立ち、前の人のベルトをつかみます。 教師は生徒たちに目隠しをし、特定のルートに沿って生徒たちを導き、「障害物コース」(石をまたぐ、木の周りを回る、低くなった枝の下を通るなど)を乗り越えます。 ルートは事前に教師によって概説されており、円を描くように進むのが良いでしょう。 初めに到達すると、教師は子供たちの目を解き、ベルトにつかまらず、目を開けたまま同じルートを通るように促します。これは、道を進むときに教師が言ったことを見て触れられるようにするためです。障害物コースですが、彼ら自身はそれを見ていませんでした。 子どもたち自身に、どこでかがみ、石の周りをどこを歩いたかを推測させます。

「FIND YOUR TREE」(中・高グループ)

目標:環境を探索する機会を提供し、(自然の中で行われる)環境との直接コミュニケーションの経験を活用すること。

教師は一人の子供に目隠しをし、数回回転させて木まで連れて行きました。 子供はこの木を触って探索しなければなりません。 研究中に、教師は次のような指導的な質問をします。

スムーズですか?

葉っぱあるのかな?

枝は地面から高いところから伸びていますか?

それから教師は子供を木から引き離し、足跡を混乱させ、目を解き、木を触ったときに得た経験を使って「彼の」木を推測するように申し出ます。

将来的には、子供たちにペアでゲームを提供できるようになります。

「WINDOWS OF THE EARTH」(中・高年層)

目標:想像力、空想力、そして他人の代わりに自分自身を想像する能力(自然の中で行われる)を開発すること。

子供たちは地面に横たわり、動かないでください。 先生は生徒たちに葉っぱを軽く投げ、自分が地球の一部であり、目が「地球の窓」であると想像してください。 考慮すべき質問:

窓から地球には何が見えますか?

今地球はどう感じていますか?

近くに何枚の異なる草が生えていますか?

今この瞬間、地球は何を恐れているでしょうか?

どうすれば彼女は自分を守れるでしょうか?

「WONDERFUL BAG」(中高年グループ)

目標: 子供の触覚、想像力、空想力を養うこと。

このゲームでは、子供たちが手を入れることができる、側面に 2 つの穴のあるバッグが必要です。 レッスンのテーマに応じて、さまざまな天然素材をこのバッグの中に入れています。

最初の選択肢: 「説明して推測する」

最初に自然物について説明した後、子供は穴に手を突っ込んで、バッグの中に何が入っているかを推測する必要があります。

2 番目のオプション: 「質問して推測する」

子供は穴に手を突っ込んで自然物を感じなければなりません。 子どもたちは、感じている子どもに質問して、バッグの中に何が入っているかを推測する必要があります。

スムーズですか?

どんな形ですか?

この物体の角度はいくつですか?

3 番目のオプション:「一緒に推測しましょう。」

2 人の子供がゲームに参加します。1 人は片側に手を置き、もう 1 人は反対側に手を置きます。 子どもたちは自然の素材を一緒に感じ、それが何なのかを一緒に判断していきます。

「何を持って行こうか」(中・高年グループ)

目標: さまざまな生息地に対する子供たちの理解を広げること。

先生は子供たちを旅行(草原、森、湖)に誘います。 子どもたちは、この旅に必要な物を描いたカードを提案され、その中から選択し、その選択を説明するか、口頭で答えなければなりません。

「どこに何が生えているの?」 (中高年グループ)

目標: 植物に関する知識を活用し、木の果実と葉を比較することを学びます。

ゲームの進行: フランネルグラフ上に 2 つの枝が配置されます。一方には 1 つの植物 (リンゴの木) の果実と葉が、もう一方には別の植物の果実と葉が配置されます。 (例: グーズベリーの葉、梨の果実) 教師は「どの果物が熟しますか?、どれが熟しませんか?」と質問します。 子どもたちは、図面を作成する際に犯した間違いを修正します。

「FLOWER STORE」(中高年層)

目標: 色を区別し、すぐに名前を付け、適切な花を見つける能力を強化します。 植物を色ごとにグループ化し、美しい花束を作る方法を子供たちに教えましょう。

ゲームの進行: 子供たちは花の品揃えが豊富な店にやって来ます。

オプション1。

テーブルの上には、さまざまな形の色とりどりの花びらが描かれたトレイがあります。 子どもたちは好きな花びらを選び、色の名前を付け、色と形の両方で選択した花びらと一致する花を見つけます。

オプション 2。

子どもたちは売り手と買い手に分かれます。 買い手は、売り手がどのような花について話しているのかすぐに推測できるような方法で、自分が選んだ花について説明しなければなりません。

オプション 3。

子どもたちは、春、夏、秋の3つの花束を自主的に作ります。 花に関する詩を使用できます。

おとぎ話ゲーム「果物と野菜」

ビジュアル素材:野菜の写真。

先生はこう言います。

ある日、トマトは野菜の軍隊を集めることにしました。 彼らはエンドウ豆、キャベツ、キュウリ、ニンジン、ビート、タマネギ、ジャガイモ、カブを持って彼女のところにやって来ました。 (先生はこれらの野菜の写真を一つずつスタンドに並べます)そしてトマトは彼らにこう言いました。名前は私と同じ音を持っています。」

子どもたち、彼の呼びかけにどの野菜が反応したと思いますか?

子どもたちは、必要な音を声で強調しながら、「ゴルー」、「モルコーフ」、「カルトッフェル」、「カブ」、「キュウリ」と名前を付け、これらの単語にはトマトという単語のように p、p の音があることを説明します。 先生は、スタンドにある名前の付いた野菜を描いた絵をトマトに近づけます。

トマトはエンドウ、ニンジン、ジャガイモ、カブを使ってさまざまなトレーニングを実施します。 彼らにとっては良いことだ! そして、残りの野菜たちは悲しみました。自分たちの名前を構成する音がトマトの音とまったく一致しないため、トマトに条件を変えてもらうことにしました。 トマトさんも「ご自由にどうぞ!」と同意した。 さあ、名前に私と同じ部分がたくさんある人たちよ。」

子どもたち、今反応した人はどう思いますか?

私たちは一緒に、トマトという単語と残りの野菜の名前にいくつの部分があるかを調べます。 それぞれの回答では、トマトとキャベツなどの単語には同じ音節数があることが詳しく説明されています。 これらの植物を描いた絵もトマトに向かって移動します。

しかし、タマネギとビーツはさらに悲しんでいました。 子どもたち、なぜそう思いますか? 子どもたちは、名前の部分の数がトマトのそれと同じではなく、音が一致しないと説明します。

彼らを助ける方法。 みんな? これらの野菜が彼の軍隊に加わるために、トマトは彼らにどんな新しい条件を提供できるでしょうか?

教師は子供たちに次の条件を自分で組み立てるよう指導する必要があります。「名前の最初の部分に強調がある野菜を来させます」または「名前に同じ音が含まれる野菜(タマネギ、ビーツ)を軍隊に受け入れます」。 これを行うために、彼は子供たちに、残りの単語、つまり野菜の名前のどこにストレスがあるかを聞いて比較し、それらの音の構成を比較するように勧めます。

すべての野菜は戦士になり、もう悲しみはありませんでした。 - 先生は結論付けます

「FIND THE RIGHT WORD」(中・高学年)

目標: 子供の空想力、想像力、語彙力、語彙力を伸ばすこと。

オプション 1: 「自然物の定義を選択してください。」

子どもたちは教師の課題に対して言葉を選ばなければなりません。

どんな葉っぱがあるでしょうか?

どんな雪が降ることがあるでしょうか?

オプション 2: 「定義に自然物を選択します。」

先生は次のような課題を与えます。

川岸(森の中、海)で何が熱いでしょうか?

都市(公園や空き地)で暗いものは何でしょうか?

教師は、子供たちが選択に自然物のみを使用するようにしなければなりません。

「似ている - 似ていない」(中高年層)

ゲームの目的: 子供の抽象化、一般化、いくつかの特性が似ていて他の特性が異なるオブジェクトを識別し、オブジェクトや画像を比較、比較する能力を開発すること。

材質: プロパティのシンボルが入ったテープが挿入される 3 つの「窓スロット」を備えたゲーム シート (スクリーン)。 オブジェクトのプロパティを示すリボン ストリップ。 オブジェクトを表すストリップが 1 番目と 3 番目の「ウィンドウ」に挿入され、プロパティを示すストリップが 2 番目の「ウィンドウ」に挿入されます。

オプション 1. 子供は、2 番目のウィンドウで示されたプロパティを持つオブジェクトが 1 番目と 3 番目のウィンドウに含まれるように「スクリーン」をインストールするように求められます。 ゲームをマスターする初期段階では、プロパティは大人によって設定され、その後、子供たちは自分で好きな機能を設定できます。 たとえば、最初のウィンドウはリンゴ、2 番目のウィンドウは円、3 番目のウィンドウはボールです。

オプション 2. 1 人の子が最初のウィンドウをインストールし、2 番目の子がこのオブジェクトが持つプロパティを選択して設定します。3 番目の子は、1 番目と 2 番目のウィンドウに一致するオブジェクトを選択する必要があります。 正しい選択ごとに、子供たちはチップを受け取ります。 最初のラウンドが終わったら、子供たちは場所を変えます。

オプション 3. 開発の最終段階で使用されます。 大人数のお子様と一緒に遊ぶことができます。 子供は「なぞなぞ」を出します。最初と 3 番目のウィンドウに共通のプロパティを持つ画像を並べますが、2 番目のウィンドウは非表示になります。 残りの子供たちは、描かれた物体がどのように似ているかを推測します。 共有財産に正しく名前を付けた子供は、2 番目のウィンドウを開くか、新しいなぞなぞを作る権利を獲得します。

「NATURE IS NOT NATURE」(中高年グループ)

目標: 自然物と非自然物の違い、それらのつながりと相互作用を強調し、自然の想像力における人間の役割を子供たちに示すこと。

人間の手によって作られた自然物を描いたカードまたはポストカードのセットが使用されます。 子どもたちはカードの総数から自然物の画像を選択し、その後教師が会話を行います。

自然物は私たちの周りにあるものとどのように違うのでしょうか?

人は非自然な物体を作成するために何を使用しますか?

人間の手で作られた物は自然と言えるでしょうか?

同じ原理を使用して、自然の生物と無生物を描いたカードのセットと会話の質問を使用して、「生物 - 無生物」をプレイすることができます。

「PUMPS」(シニアグループ)

目標: 子供の匂いに対する認識を発達させること。

プレイするには、不透明な袋を 3 つ用意する必要があります。それぞれの袋には、さまざまな香水の香りが染み込んだ袋が 1 つ入っています。

このゲームの本質は、子供たちが「ウサギ」であり、独特の匂いを持つキツネに狩られるということです(子供たちには匂いを嗅ぐための袋が1つ与えられます。これはキツネの匂いです)。 野ウサギたちは空き地ではしゃいでいますが、逃げるためには鼻ですべてを感知し、時間内に「キツネの匂い」を識別する必要があります(子供たちには3つの匂いすべてを順番に嗅ぐ機会が与えられ、キツネの匂いを選択する必要があります)キツネ)。 子供が以前に提供された匂いを正しく識別した場合、彼は時間内に危険の接近を感知することができたので、「ウサギ」は無傷のままであり、その逆も同様です。 ゲームの終わりに、長命の「ウサギ」が選択されます。

「SHADOW」(年長組)

目標: 自然界での行動規則、自然界での人々の有益な活動についての子供たちの理解を広げ、子供たちの模倣能力 (自然界で行われる) を発達させること。

ゲームの本質は、どんな人にも影があるということですが、私たちの影は特別で、何か良いことをした場合にのみ、その人の動きを正確に繰り返します。 そうでない場合、彼女は「やりません。繰り返しません」と言い、その理由も説明します。

教師は子供たちをペアに分け、最初の子供が子供、二番目の子供がその影になります。「子供は、自然の中で自分が適切だと思うことなら何でもして構いません。つまり、歩いたり、花の匂いを嗅いだり、乾いた小枝を集めたり、そして「影」は彼の行動を評価する。 ゲームの終わりに、最も従順な影を持つ子供が選ばれます

「REPORT」(年長組)

目標: 自然とのコミュニケーションから生じる矛盾を言葉で表現し、子どもたちの意見を発展させること (遠足後に実施)。

教師は「サークル」テクニックを使用して、さまざまなトピック (遠足で見た最も美しい花) に関するレポートを作成します。 子供はレポートの名前を考え、その花について簡単に話さなければなりません。 たとえば、それは何と呼ばれますか、それはどのようなものですか、なぜそれが好きだったのか、など。

子どもたちが任意のトピックについてレポートを作成するときに、「森林新聞レポート」というテーマを使用できます。 宿題の課題も使用されます。

家にある観葉植物についてレポートを書きます。

お気に入りの動物についてレポートを書きます。

アパートの住人についてレポートを作成します。

「どんな感じ?」(年長組)

目標: 子どもたちの創造的な想像力と空想力を育むこと。

ゲームには、子供たちに配布されるさまざまな天然素材が必要です(木の樹皮を使用することをお勧めします)。

「どんな感じですか?」

子どもたちは選択肢を提示し、その中で最も興味深いものをスケッチする必要があります。

「利益 - 害」(シニアグループ)

目標: 自然界には有用なものも有害なものもなく、必要なものだけが存在することを子供たちに理解させること。

最初の選択肢: 「利益 - 害」。

(テーマ:野生動物)。

子どもたちは輪になって立つ必要があります。 教師は「ミツバチは何の役に立つのですか?」と質問します。子供たちは、友達の答えを繰り返さずに、順番に質問に答えなければなりません。 次に、課題は変わります。「ミツバチはどんな害を及ぼしますか?」

2 番目のオプション: 「好きですが、好きではありません」

(トピック:非野生生物)。

組織の原則については、オプション 1 を参照してください。

3 番目の選択肢: 「良い - 悪い」

(トピック: 季節と 4 つの要素: 水、空気、土、火)。 原理は同じです。

教師は、「自然物の悪い性質がすべて消えて、私たちの周りのすべてが良いものになったらどうなるでしょうか?」と質問します。 (オオカミは良くなりました。彼はウサギを食べるのをやめました。ウサギが多すぎて木の皮を全部かじってしまい、木が少なくなり、多くの鳥が住む場所を失いました)。

すべてが有益なだけで害がなければ、地球上の生命は劇的に変化し、死亡する可能性さえあることが判明しました。

ゲームの終わりに、教師は有害な生き物も有用な生き物も存在せず、自然界には余分なものは何もなく、すべてが必要であると結論付ける必要があります。

「ON THE OVERSEAS」(年長組)

目標: 自然界には矛盾が存在することを子供たちに示し、自然界のすべてがユニークであることに注意すること。

ゲームの構成は異なる場合があります。

1.「サークル」テクニックを使用する

2. 子供たちは 2 つのチームに分けられ、2 ~ 3 つのタスクを行った後、チームを変更する必要があります。

教師は子供たちに、自然の中で何かを選ぶという課題を与えます。

美しい - 醜い

寒い - 暑い

滑らか - 粗い

子どもたちは自然物のみに名前を付け、それらを人間の手で作られた物体と混同しないことが必要です。つまり、自然物と非自然物を区別する子どもたちの能力に重点が置かれています。 子どもたちのチーム組織の場合、より早くタスクを完了したチームがゲームに勝ちます。

「CHAIN」(年長組)

目標: 子どもたちの論理的思考と自然史の内容を言葉で読み解く能力を開発し、自然界の相互関係と因果関係についての視野を広げ、周囲の現実を批判的に評価する能力を開発します。

教師はチェーンのトピック (例: 「雪」) を選択し、このトピックについて子供たちと次のような会話を行います。

雪が多いのは良いのですが、道が除雪されていないと走りにくいのが難点で、雪が多いのが難点です。

鳥の足跡が見えるので、道が除雪されていないのは良いことですが、雪の中を歩くのは難しいため、鳥に近づくことができなくなります。

鳥を怖がらせる可能性があるので、鳥に近づかないのは良いことですが、鳥が恥ずかしがり屋であるのは良くありません。

鳥が恥ずかしがり屋であるのは良いことです。そうしないと、遊び心のある子供たちが鳥を怒らせるかもしれません。しかし、悪いのは、そのような子供たちがいることです。

誰かを怒らせる必要はない、人は自然の良き主人でなければならない、という結論が導かれます。 教師は子供の思考を正しい方向に導き、自然史の内容を使用して連鎖を作成する必要があります。

「4 SEASONS」(年長組)

目標: 論理的思考を養い、自然の季節の変化の概念で子供たちの視野を豊かにすること。

教師は、生きている世界の何らかの物体(生物または植物)に名前を付け、子供たちに、その物体が夏、冬、秋、春のどこで、どのような形で見られるかを想像して話すように促します。

例: キノコ。

夏には、森の中、道の端に沿って、牧草地で新鮮なもの、また、昨年の残り物や今年準備されたものであれば、瓶に詰めて乾燥させたものもあります。

秋も同様です。

冬には缶詰か乾燥品のみですが、特別に指定された場所で栽培された場合にのみ新鮮なものにすることもできます。

春には冬を参照してください。ただし、春に成長するキノコ(アミガサタケ)を追加します。

「私たちはみんなどれだけ違うのか」(年長グループ)

目標: 自然界の多様性とその独自性を示し、あらゆる自然物の優れた性質を強調すること。

先生は次のような課題を与えます。

海を愛する人は左側に立ち、川を愛する人は右側に立ち、両方が好きな人は中央に残ります。

次に子供たちに次のような質問をします。

なぜ海が好きなのですか?

なぜ川が好きなのですか?

なぜ真ん中にいたのですか?

タスクのオプション: 冬から夏、

カモミール - 鐘、雨 - 雪。

ゲームの終わりに、教師は両方とも良いことを結論付けなければなりません。あなたは本質的にこの良いことに気づく必要があるだけです。 このようなゲームの結果、子供たちは何が最善かを選択するのが難しくなり、真ん中に留まってしまいます。 ただし、これはゲームの目的ではありません。

「REPEAT」(年長組)

目標: 子供の観察力と創造力を育むこと。

子どもたちは輪になって立っています。 最初の子供は動物(教師が提案したテーマに応じて、鳥、昆虫)の名前を付け、その動物の特徴的な動作をします。 次の子供は最初の子供が言ったことややったことを繰り返し、動物に名前を付け、しぐさを示します。 次の子は、最初の 2 人の子供が言ったことを繰り返し、動物の名前を言い、独自のジェスチャーなどをします。

基本ルール: 動物の名前とジェスチャーを繰り返してはなりません。 しかし、お互いにヒントを与え合うことができ、それによって子供たちの距離が縮まり、ゲームがより面白くなります。

ゲームには 5 ~ 8 人の子供が参加しますが、プレイヤーの数を増やすこともできます

「NOT NATURE TRAIL」(年長組)

目標: 自然界の細部に気づく観察力と能力を開発すること (自然界で行われます)。

教師は自然の中に「道」の輪郭を描き、その上にさまざまな不適当なものをぶら下げたり、散らしたりします。 この教師の課題によると、子供たちは「道」に沿って歩き、目についた非自然な物体の数を数え、その数を教師の耳元で言う必要があります。 ゲームの終了時に、最も観察力の高い人が選ばれます。

「GUESS WHO I AM」(年長グループ)

目標: 子どもたちの創造的で模倣的な能力を開発すること

教師は子供を一人選び、耳元で動物の名前を話し、他の子供たちがそれが誰であるかを推測できるようにその動物の名前を描写しますが、運転手は音を立ててはいけません。

子供のグループが動物の世界の代表者を描写しており、子供のドライバーが誰を推測する必要がある場合は、別のオプションを使用することもできます。

「PHOTOGRAPHER」(年長組)

目標:子供たちに自然との直接コミュニケーションの経験を積む機会を提供すること。

最初の選択肢: 「私は優れた写真家ですか?」

子供たちはペアに分かれました。 一人の子供は「写真家」、もう一人の子供は「カメラ」です。 「写真家」は、事前に何を「撮りたい」かを考えた上で、何らかの自然物に「カメラ」を向けて「写真を撮ります」(耳を軽く引っ張ります)。 先生は子供たちに次のような質問をします。

「カメラ」は何を「撮った」のでしょうか?

「写真家」は何を「撮りたい」のか?

これは自然物ですか?

「写真家」はなぜこれを「撮りたい」と思ったのか?

なぜ彼はこの自然物が好きだったのでしょうか?

なぜ「カメラ」はこの同じ自然物を「撮影」したのでしょうか?

子どもたちが自然の中に何か特別で、ユニークで、とても美しいものがあることに気づくようになると、「カメラ」と「写真家」は同じものを「撮影」するようになります。

2 番目のオプション:「インスタント写真」。

ゲームの原理は同じですが、「写真家」は目を閉じた「カメラ」を向けて「写真を撮ります」(子供 - 「カメラ」は即座に目を開閉します)。 このスナップショットは子供の記憶に長く残ります。 明るい昆虫や珍しい花など、自然界の特別なものを写真に撮る方が良いでしょう (1 日に何枚も写真を撮るべきではありません)。

「MIKROSHOW」(年長組)

目標: 子どもたちに自然を「見る」(細部に気づき、それを感じる)ことを教えること。 ゲームは自然の中で行われます。

教師は地面に「道」を配置します(通常のロープが使用されます)。 子どもたちはこの小道に沿ってハイキングをし(ロープの横を這い、ロープの曲がりを繰り返します)、同時に次のようなタスクを実行します。

途中で出会った黄色い草の葉の数を数えてください。

不自然な物体などを見つけて削除します(途中で見つけた場合)。

子供たちが自分自身を小さな動物であると想像し、地面(草)から頭を高く上げないことをお勧めします。 途中で本物の小さな昆虫に遭遇した場合、教師は次のようなタスクを与えます。

自分がこの虫の立場になったところを想像してみてください。今、虫は何を言ったと思いますか、何を考えるでしょうか?

今はどこへ向かっているのでしょうか?

このゲームは共感や空想などの裏技テクニックを使う良い機会です。

「SOUNDS」(年長組)

目標:子供たちに自然を「聞く」ことを教えること(自然の中で行われる)。

先生は次のような課題を与えます。

「音が聞こえたら、指を曲げてください。5 本の指がすべて曲がったら、目を開けて静かにして、他の子供たちに「音を数える」機会を与えてください。

先生は子供たちに次のような質問をします。

どの音が一番気に入りましたか?

自然が発した音と人間が発した音、最も大きい(静かな)音は何でしょうか?

風の音はありましたか?

将来的には、両手(10本の指を使用)で自然の声を「聴く」ことができます。

2年生のグループのための生態学に関する教育ゲーム。

1.「うさぎはどこに隠れているの!」

目標:植物の特徴に基づいて、環境との関連で植物を説明し、名前を付けます。 植物に関する説明的ななぞなぞを書いたり、なぞなぞを推測したりしてみましょう。

ゲームのルール:植物の名前は、その特徴を一つ一つ説明して初めて付けられます。

ゲームの進行状況:

ゲームは公園、森、広場で行われます。 ドライバーは子供のグループから選択され、残りは 2 つのサブグループに分けられます。 運転手は他の子供たちにおもちゃが隠された場所が分からないように、ウサギを植物(木、茂み)の下に隠します。 その後、ドライバーが工場の説明をします(難しい場合は先生がお手伝いします)。 どちらのグループがウサギがどの植物の下にあるかをより早く推測し、それを探しに行きます。 たとえば、樫の木の下におもちゃが隠されているとします。 リーダーは第 1 サブグループになぞなぞを出します。「これは木です。丈夫で立派な幹があります。」(第 1 サブグループの子供たちの答え)、第 2 サブグループには「この木の葉は秋には茶色になります。」 」 (第 2 サブグループの子供たちの回答) 。 等。

説明の謎は、サブグループの 1 人が推測するまで続きます。

2.「どこに生えているの?」

目標:子どもたちに野菜と果物をグループ分けすることを教え、教師の言葉に対する素早い反応、忍耐力、規律を身につけさせます。

ゲームのルール:野菜と果物を分類し、いくつかを庭に置き、他のものを庭に置きます(模倣 - 庭と菜園の写真)。 すべてのアイテムをすぐに所定の位置に置いたチームが勝ちます。

ゲームの進行状況:

子どもたちは、野菜栽培者と庭師の 2 つのチームに分かれます。 テーブルの上には野菜や果物(ダミーでも可)が並べられています。 先生の合図で、子供たちは野菜や果物を絵に対応するものに分類します。 先に仕事を終えたチームが勝ちです。 チームに参加していない子供たちは、選択の正しさをチェックします。

この後、優勝チームが発表されます。 ゲームは他のチームと継続します。

3.「私たちの友達」

目標:家の中に住んでいる動物(魚、鳥、動物)のライフスタイル、それらの世話、家についての子供たちのアイデアを広げ、思いやりのある態度、興味、愛情を育みます。

材料:オウム、観賞魚、ハムスター、カメなどの動物の絵が描かれたロトカード。 彼らの家(ケージ、テラリウム、水族館、箱など)、食べ物を描いた小さなカード。

ゲームの進行状況:

ロトカードはゲームの参加者に配布され、プレゼンターは画像が伏せられた小さなカードを持っています。 プレゼンターは任意のカードを取り、参加者に見せます。 このカードが必要な参加者は手を挙げて、なぜこのカードが特に自分の動物に必要なのかを説明します。

さらに難しくするには、これらの動物に関係のないスクワットを追加できます。

4.「花屋」

目標:植物(牧草地、屋内、庭園)に関する子供の知識を強化し、説明に従って適切な花を見つける能力を強化します。 植物を種類ごとにグループ化する方法を学びます。

材料:植物くじのカードを使用することもできますし、本物の屋内植物を摂取することもできますが、あまり大きな植物は使用できません。

ゲームの進行状況:

リーダーが選ばれ、リーダーが売り手となり(最初にリーダーの先生、次に数え韻に従って子供が選ばれます)、残りの子供たちが買い手になります。 買い手は、売り手がどの植物のことを言っているのかすぐに推測できるような方法で植物について説明しなければなりません。

5. 「郵便配達員が小包を持ってきました」

目標:野菜、果物、キノコなどについての子供たちのアイデアを形成し、拡張するために、オブジェクトを説明し、説明によって認識することを教えます。

材料:オブジェクト(ダミー)。 それぞれ紙袋に個包装されております。 なぞなぞを使用できます。

ゲームの進行状況:

荷物はグループに届けられます。 プレゼンター(教師)は各子供たちに荷物を配ります。 子どもたちはメールを見て、受け取ったメールの内容を順番に話します。 子どもたちは、説明やなぞなぞを使ってバッグの中に何が入っているかを説明するよう求められます。

6.「食べられる – 食べられない」

目標:野菜、果物、ベリーに関する子供たちの知識を形成し、定着させる。 記憶力と調整力を養います。

材料:ボール。

ゲームの進行状況:

プレゼンターは野菜、果物、ベリーなどのオブジェクトの名前を指定し、参加者の 1 人にボールを投げます。オブジェクトが指定されたオブジェクトの 1 つであれば、彼はそれをキャッチします。

クラップ (アイテムが指定されたものでない場合は拍手) を使用して、グループ全体で一度に遊ぶことができます。

7.「素敵なバッグ」

目標:さまざまな自然物(動物、野菜、果物など)に関する子供たちの知識を形成し、定着させる。 子供の指、触覚、言語の細かい運動能力を発達させます。

材料:美しくデザインされたバッグ、動物を模したさまざまなおもちゃ、本物または偽物の野菜や果物。

ゲームの進行状況:

発表者は物が入った袋を持ち、子供たちに一度に 1 つずつ出てきて、引き出さずに触って物体を識別し、特徴的な特徴に名前を付けるように勧めます。 残りの子供たちは、その説明から、それがまだ見たことのない物体がどのようなものであるかを推測する必要があります。 その後、子供は袋から物を取り出し、子供たち全員に見せます。

8. 「何が最初で、何が次に来るのか?」

目標:野菜、果物の熟し具合、さまざまな植物の成長順序、生き物(魚、鳥、両生類)についての知識を形成し、定着させる。

材料:成熟の順序が異なるカード (例: 緑、小さなトマト、茶色、赤)、成長の順序 (種子、新芽、背の高い新芽、成体植物) ごとに 3 ~ 4 ~ 5 枚のカード。

ゲームの進行状況:

子どもたちにはさまざまな順序のカードが渡されます。 リーダーの合図で、必要な写真を順番に見つけて整列しなければなりません。

9.ショップ「タネ」

目標:さまざまな植物の種子に関する子供たちの知識を発展させ、定着させます。 種類と生育場所ごとに植物をグループ化する方法を学びます。

材料:「種子」に署名します。 カウンターの上には、木、花、野菜、果物などのモデルが入ったさまざまな箱の中に、透明な袋に入った、この植物の絵が描かれたさまざまな種子があります。

ゲームの進行状況:

先生は種を売る店を開くことを提案します。 店舗は4つの部門で構成されます。 販売者は種子部門ごとに選出されます。 ゲームが進むにつれて、子供の買い手は売り手に近づき、花屋、庭師、野菜栽培者、林業者などの職業の名前を言います。 次に、説明した植物の種子とその栽培方法(穴ごとに 1 つ、溝ごとに 1 つ、「つまんだ」苗)を販売するように求めます。

10.「みんなお帰りなさい!」

目標:葉(果物、種子)の形に応じて、さまざまな植物(木、茂み)に関する子供たちの知識を形成し、強化します。 森林や公園での行動ルールを強化します。

材料:

ゲームの進行状況:

子どもたちと散歩に行く前に、森(公園)での行動ルールを強化します。 秋(すでに種子と果物があるとき)、または夏(葉の形にのみ基づく)にゲームをプレイすることをお勧めします。 先生はハイキングに行くことを提案します。 子供たちには、さまざまな植物(茂み、木)の葉(果物、種子)が与えられます。 子どもたちはグループに分けられます。 教師は、各グループが木や茂みの下にテントを張っているところを想像してみるとよいでしょう。 「雨が降っています。」という先生の合図で、子どもたちは森(公園)を歩きます。 みんな家に帰ろう!」と言うと、子供たちは自分たちの「テント」に走ります。 葉っぱを見比べたりする子どもたち。 彼らが駆け上がった木や茂みに生えるものと。

11.「かごにキノコを集めよう」

目標:食用キノコと非食用キノコ、およびキノコの生育場所に関する子供たちの知識を発展させ、定着させます。 森での採集のルールについて。

材料:平らなバスケット、森を表すモデル、フランネルグラフ、キノコ(食用、非食用)のカード。

ゲームの進行状況:

子どもたちにはキノコのカードが配られます。 子どもたちの課題は、自分のキノコに名前を付け、それを説明し、どこで見つけられるか(白樺の木の下、トウヒ林の中、空き地、切り株の上など)、それが何であるか、食用か、「箱」に入れるか、を説明することです。食用ではないので、森に残しておきます(理由を説明してください)。

12. 「子供たちはどの支店の出身ですか?」

目標:木、その種、葉に関する子供たちの知識を発展させ、定着させます。 森林や公園での行動ルールを強化します。

材料:さまざまな木の葉(種子、果物)を乾燥させたもの。

ゲームの進行状況:

子どもたちと散歩に行く前に、森(公園)での行動ルールを強化します。 秋(すでに種子と果物があるとき)、または夏(葉の形にのみ基づく)にゲームをプレイすることをお勧めします。 子どもたちは森(公園)を歩き、「全員、枝の上に!」という教師の合図で、子どもたちは木や茂みに向かって走ります。 葉っぱを見比べたりする子どもたち。 彼らが駆け上がった木や茂みに生えるものと。

13. 「これはいつ起こるのですか?」

目標:一年のさまざまな季節における自然の季節変化や動物の生態について、子どもたちの知識を明確にし、定着させます。

材料:季節の絵が描かれた大きなロトカード。 さまざまな季節の兆候をモデルにした小さなカード。

ゲームの進行状況:

ゲームは宝くじのようにプレイされます。 プレゼンターは、画像が伏せられた小さなカードを持っています。 プレゼンターはモデルのカードを示し、プレイヤーはそれが何であるか、それがいつ起こるかを言います。 子供は、なぜこのカードが自分にとって特に必要なのかを説明します。 先にカードを閉じた人が勝ちます。 ただし、ゲームは参加者全員がカードを閉じるまで続きます。

14. 「説明から推測してください」

目標:自然物(動物、植物、魚、昆虫など)の外観に関する知識を発展させ、定着させます。 記憶力と言語能力を発達させます。

材料:参加人数に応じて、さまざまな種類の動物、魚、鳥、昆虫が描かれたカード。

ゲームの進行状況:

子どもたちにはカードが配布されます。 彼らの仕事は、他の人が自分のカードに描かれている人物を推測できるように、物体を見せずに説明することです。 なぞなぞを使用できます。

15.「収穫を刈り取りましょう」

目標:野菜、果物、ベリーに関する子供たちの知識を発展させ、定着させます。 生育場所(庭、菜園、花壇、木、茂み、地面、地上)。

材料:モデル付きバスケット: 野菜、果物、ベリー (1 つのバスケット)。 野菜、果物、ベリーのモデル、または野菜と果物のロトカード。

ゲームの進行状況:

グループ内の特定の場所には、菜園や庭園の写真が配置され、そこにはダミーやカードが配置されています。 子供たちは庭師と庭師の 2 つのチームに分けることができます。 リーダーの合図で、チームはモデルと一緒に収穫物をバスケットに集めます。 条件: 一度に転送できるアイテムは 1 つだけです。

16.「野菜貯蔵庫」

目標:野菜や果物の外的兆候と特徴、保存と調理のための外的兆候、およびそれらを準備する方法についての子供たちの知識を発展させ、定着させる。

材料:ピクルスとコンポート用の瓶、サワードウ用の樽、保管箱、冷凍庫の平面画像。 野菜、果物、ベリーを含む小さなカードのセット。

ゲームの進行状況:

各子供たちは、野菜、果物、ベリーが描かれた小さなカードのセットを持っています。 子供たちをチームに分けます(子供の数に応じて)。 各チームは、自分たちの野菜、果物、ベリーを使って独自の「準備品」を作ります。

または、小さなカードの合計数から、チーム(塩漬け、発酵、保存用に折りたたむ)は、特定の野菜、果物、ベリーが必要な準備を選択します。

17.「動物園」

目標:家畜および野生動物(鳥、動物)の栄養についての子供たちの考えを形成し拡大し、それらに対する思いやりの態度、興味、愛情を育みます。

材料:さまざまな動物、鳥、昆虫、食べ物、野菜、果物のカード。

ゲームの進行状況:

子供たちは動物園で動物に餌をあげることが奨励されています。 ゲームは宝くじのようにプレイされます。 プレゼンターは食べ物と昆虫のカードを見せます。 このカードが必要なプレイヤーは手を挙げて、なぜこのカードが自分の動物や鳥に特に必要なのかを説明します。

オブジェクトを使ったゲーム

「推測と名前」

教訓的な課題: 主な特徴と特性に応じた野菜と果物の分類。 未就学児に、リンゴ、ナシ、バナナ、プラム、チェリーなどの果物をはっきりと発音できるように練習します。

ゲームのルール: バスケットからアイテムを 1 つ取り出し、それを認識し、名前を付けます。

ゲームアクション: 推測するアイテムを選択します。

教材: 本物の果物といくつかの野菜が入ったバスケットで、一般的な単語 (野菜、果物) を比較します。

ゲームの進行状況

子どもたちは椅子に座ります。 秋人形が籠を一つ一つ持ってきてくれます。 子どもたちはかごから物を取り出し、名前を付けます。

すべての果物が子供たちの手に渡った後、教師はそれらを大きな皿に置くことを申し出て、次の質問をします。

これらすべてのオブジェクトを 1 つの単語でどのように呼び出すことができますか? ( 果物)

他にどんな果物を知っていますか、名前を教えてください。 (子どもたちの答え)

/N. A Karpukina「幼稚園の第 2 年少グループの授業ノート」。 ヴォロネジ、2009

「推測して絵を描く」

教訓的な課題: 細かい運動能力と思考力を養います。

ゲームのルール: 先生の質問に対する答えを砂の上に絵で描きます。

ゲームアクション: 教師が詩的な文章を読み、子供たちが砂の上に棒で絵を描きます。

教材: 子供の数に応じてスティックします。

ゲームの進行状況。

先生がなぞなぞを出題し、子供たちはなぞなぞを描きます。

そんな花がひとつある、それを花輪に編むことはできない

軽く息を吹きかけます。

花があった、花がない (タンポポ)

トランクが白くなる

キャップが緑色になってきました

白い服を着て立っている

枝にはイヤリングが付いています( 白樺)

「誰の家はどこですか? »

教訓的な課題: 動物や人間が住んでいる場所についての子供たちの知識を定着させる。

ゲームのルール: テーブルからフィギュアを 1 つ取り出し、適切な家に置き、自分の行動を言葉で説明します。 秩序を維持します。

ゲームアクション: フィギュアにぴったりの家を見つけます。

教材: 磁気ボード; 動物、人形、家、木、茂みなどの磁気フィギュア。

ゲームの進行状況

子どもたちは順番にテーブルからゲストの人形を取り出し、磁気ボード上の対応する家に置きます。

マネチカとヴァネチカは家に住んでいます。

アヒルは彼女のおばあさんの小屋に住んでいます。

鶏はおばあちゃんの小屋に住んでいます。

ウサギは森の穴に住んでいます。

カササギはどこに住んでいますか? ( 森の中の木の上で)

/N. A. カルプキナ「幼稚園の第 2 年少グループの授業ノート」。 ヴォロネジ、2009

「味で推測してください」

教訓的な課題: 味によって野菜と果物を区別できるように子供たちを訓練すること。 甘い、塩辛い、苦いなどの語彙を活性化します。記憶力と集中力を養います。

ゲームのルール: 目を閉じて果物や野菜を認識し、覗き込まないでください。

ゲームアクション: 目を閉じて推測します。 間違えた人には別の果物か野菜が与えられます。

教材: 果物の部分: リンゴ、梨、オレンジ、野菜の部分: キュウリ、キャベツ。

ゲームの進行状況

子どもたちは椅子に座ります。 教師は子供に一人ずつ近づき、目を閉じるように頼み、リンゴ、洋ナシ、オレンジなどの果物を一つ与えます。 果物の味と名前を尋ねます。

教師は、子供たちが十分に注意を払うように、予期せずにキュウリやキャベツなどの野菜を与えるかもしれません。

/N. A. カルプキナ「幼稚園の第 2 年少グループの授業ノート」。 ヴォロネジ、2009/

「森の獣たちの姿を並べて」

教訓的な課題: 動物の体の部分 (頭、胴体、足、耳、尾) に関する子供たちの知識を定着させる。 幾何学的形状に関する子供の知識を体系化します。 色、形、サイズによる幾何学的形状の分類。

ゲームのルール: 対応する動物の特徴を伝える幾何学的形状のみを選択します。

ゲームアクション: 必要な幾何学的形状を検索します。

教材: 子供の数に応じたディエネシュ ブロックの幾何学的形状のセット。 キツネ、オオカミ、ノウサギ、クマなどの野生動物を描いた絵。

ゲームの進行状況

子供たちはテーブルに座っています。 その前には幾何学模様のディエンブロックが横たわっています。 先生は、必要に応じて、絵に描かれている森の動物のシルエットをレイアウトすることを提案します。 子どもたちは幾何学的な形を使って、クマ、キツネ、ウサギ、オオカミのシルエットをレイアウトします。

「何の虫ですか、呼んでください」

教訓的な課題:子供たちに昆虫の概念を形成すること。 ハエ、蝶、トンボなどの代表的な昆虫を認識して名前を付けます。

ゲームのルール: 教師の合図でアクションを開始します。 写真を収集した人が最初に名前を付けます。

ゲームアクション: 適切な部分を見つけて、全体像をまとめます。

教材: 子供の数に応じた昆虫の画像が描かれたカード。

ゲームの進行状況

子どもたちの前のテーブルには昆虫の切り絵が飾られています。

子供たちは切り絵を集め、昆虫を推測し、それに名前を付けなければなりません。 子どもたちが昆虫の名前を言うのが難しい場合は、教師が次のようななぞなぞを出して助けます。

彼女はどんな虫よりもかわいい

彼女の背中は赤い。

そしてその上に丸があります

小さな黒い点々。 ( てんとう虫)

彼女には4つの翼がある

体は矢のように細く、

そして、大きな大きな目。

彼らはそれを... (トンボ) と呼んでいます。

彼は香りの良い花のジュースを飲みます。

ワックスと蜂蜜の両方を与えてくれます。

彼女は誰に対しても優しいのですが、

そして彼女の名前は... ( 蜂)

チョッ、チョッ、チョッ! 彼は私たちの庭に飛んできました... (バグ)

「誰のしっぽはどこ? »

教訓的な課題: 動物の体の部分に関する子供たちの知識を定着させる。

ゲームのルール: カードを 1 枚ずつ取り、メインの絵と一致するものだけを取ります。

教材: 子供の数に応じて、動物とその動物の尻尾の画像が描かれたペアのカード。

ゲームの進行状況

教師は子供たちに動物の尻尾の絵が描かれたカードを渡します。 テーブルの上には、尻尾のない動物の絵が描かれたカードがあります。 子どもたちは順番にテーブルからカードを取り出し、オオカミ、キツネ、クマ、リス、ノウサギなど、対応する動物を選択します。

「4人目」。

教訓的な課題: 主な特徴に従って家畜と野生動物を区別します。

ゲームのルール: カードの余分な動物だけをチップで覆います。

ゲームアクション: カード上の動物を見つけて、チップで覆います。

教材: 子供の数に応じたゲーム「Fourth Odd」のカード。 チップス。

ゲームの進行状況。

子供たちはテーブルに座っています。 彼らの前には、4つの正方形に分割されたカードがあります。 3 つのセルには野生動物または家畜が描かれています。 4 番目のセルは果物または野菜を表します。 子供たちは追加のアイテムを見つけてチップで覆う必要があります。 ゲームが始まる前に、先生がゲームのルールを説明します。あなたの前にカードがあります。 これらのカードには何が表示されていますか? (子どもたちの答え) 動物が人間と一緒に暮らしているとしたら、そのような動物を何と呼びますか? (国内) 森に動物が住んでいる場合、その動物を何と呼びますか? (野生)

カードを注意深く見て、余分なアイテムをチップで覆います。

/N. A. カルプキナ「幼稚園の第 2 年少グループの授業ノート。 ヴォロネジ、2009/

「誰が何を食べるの? »

教訓的な課題: 動物の名前とその食べ物についての子供たちの知識を明確にする。 観察力と注意力を養いましょう。

ゲームのルール: 先生の合図でカードを拾い始めます。 相互に干渉することなくアクションを実行します。

ゲームアクション: 必要なカードを検索します。

教材: 子供の数に応じた、動物とその食べ物の画像が描かれたカード。

ゲームの進行状況

子どもたちは動物の絵が描かれたカードを目の前に持っています。 子どもたちは教師のテーブルにある動物にふさわしい絵を選びます。猫はボウルに入ったミルク、犬は骨、豚はお粥、ヤギは草です。

/N. A. カルプキナ「幼稚園の第 2 年少グループの授業ノート」。 ヴォロネジ、2009/

「同じ花を見つけて」

教訓的な課題: 写真の中のイメージに似た物体を見つける訓練を子供たちに与えます。 注意力、集中力を養い、子どもたちの話し方を形作ります。

ゲームのルール: 教師の合図に従って行動します。 秩序を維持します。 写真に写っている商品のみを表示します。

ゲームアクション: テーブルから花の絵が描かれたカードを取り出し、花壇で絵に似た花を見つけます。

教材: 花を描いた主題の写真。 花のある花草原のレイアウト。

ゲームの進行状況

教師は子供たちを、物の絵が置かれたテーブルに招きます。 子どもたちは絵を見て花を認識し、名前を付けます。 好きな花が写っている写真を選び、その写真に似た花を花畑で見つけて名前を付けます。

成績証明書

1 ハンティ・マンシースク市行政区教育局 市立予算就学前教育機関「幼稚園」 23 「ブルスニチカ」 「幼児期」プログラムに基づく生態学に関する教訓的ゲームのカード索引、2番目のジュニアグループゴルラノバAD。 教育者: ハンティ・マンシースク

2 第 1 四半期 1. 「これからお見せするものを見つけてください」 教訓的な課題: 類似性によってオブジェクトを見つけます。 ゲームアクション: 教師によって表示または隠されたオブジェクトを検索します。 ルール: ナプキンの下を覗いてはいけません。 器具: 野菜と果物の同じセットを 2 つのトレイに置きます。 先生用の1枚はナプキンで覆います。 ゲームの進行: 教師はナプキンの下に隠されたものの 1 つを簡単に見せ、それを再度取り除き、子供に「別のトレイにある同じものを見つけて、それが何と呼ばれているか覚えておいてください。」と尋ねます。 ナプキンの下のすべての果物と野菜に名前が付けられるまで、タスクは完了します。 2. 「名前を見つけてください」 教訓的なタスク: オブジェクトを名前で見つけます。 ゲームアクション: 「隠された」野菜や果物を探します。 ルール:花瓶の中から、指定された野菜や果物の形や色と一致するものを探します。 例: ビート、カブ、大根、オレンジ、トマト、リンゴ。 すべての花瓶を覗くことはできません 設備: 野菜や果物は、形や大きさがはっきりと見えるようにテーブルの端に沿って置きます。 同じ大きさで、色の異なる野菜や果物を摂取することをお勧めします。 ゲームの進行: 教師は子供に「小さなニンジンを見つけて」と尋ねます。 または、「黄色いリンゴを見つけて、それがどんな形かを教えてください。」 子どもが難しいと感じた場合、教師はこの野菜や果物の輝かしい特徴を挙げてあげることができます。 2番目のオプション:野菜や果物は、球形、楕円形、細長い形など、さまざまな形の花瓶に入れられます。 この場合、花瓶の形状は、その中に隠されているオブジェクトの形状に対応している必要があります。 子は名前付きオブジェクトを探しています。 3. 「手の中にあるものを当ててください」 教訓的なタスク: アナライザーの 1 つを使用して、名前付きのオブジェクトを認識します。 ゲームアクション: タッチで認識されたオブジェクトを持って先生のところへ走ります。 ルール:手の中にあるものは見てはいけません。 触って確かめる必要があります。 ゲームの進行: 子供は手を後ろに置きます。 それから先生は離れて、野菜か果物を見せます。 子供が同じものを後ろ手に持っている場合、子供は先生に駆け寄るべきです。 4. 「根のてっぺん」 教育課題: 庭と菜園の賜物についての知識を定着させる。 遊び方: 子供たちは輪になって座ります。 教師が野菜の名前を付けると、子供たちは手で動きます。野菜が地面や庭のベッドで成長すると、子供たちは手を上げます。 野菜が地面に生えている場合は手を下げます。 5. 「素晴らしいバッグ」 教訓的なタスク: アナライザーの 1 つを使用してオブジェクトを見つけます。 ゲームアクション: タッチして隠されたオブジェクトを検索します。 ルール:カバンの中を覗いてはいけません。 まず、手の中に何があるかを判断し、それからオブジェクトを表示する必要があります。 装備: 最初のゲームでは、形状が大きく異なる野菜や果物を選択し、次に類似したものを選択します。 不透明な小さなバッグ。 ゲームの進行: 先生は野菜と果物を袋に入れ、何をするかを観察するように求めます。 それから彼は子供にこう勧めます。「バッグの中を見ずに、触って、欲しいものを見つけてください。 さあ、何を撮ったか教えてください。」 あるいは、「私の言うことを見つけてください」と尋ねることもできます。

3 2 番目のオプション 教訓的なタスク: リストされた特性を使用して、接触によって物体を認識します。 ゲームの進行: 教師は、形状、その詳細、表面、平面など、触ることで認識できる兆候をリストアップし、次のように尋ねます。「袋の中に、ボールのように見えるが、長い尾が付いている、硬くて滑らかではないものを見つけてください」 」 説明によると、子供はビーツを探して見つけます。 まず、形の異なる野菜や果物を袋に入れます。 ゲームを繰り返す場合、形状は似ているものの、他の点で異なるオブジェクトを選択できます。 6. 「何を食べたか当ててください」 教訓的な課題: 分析装置の 1 つを使用して主題を見つけ、想像力の発達を刺激します。 ゲームアクション: 野菜や果物の味を推測します。 ルール:口に入れたものを見てはいけません。 目を閉じて噛んで、それが何であるかを言わなければなりません。 設備: さまざまな味の野菜や果物を選択します。 洗って皮をむき、小さく切ります。 管理と比較のために同じアイテムをテーブルに置きます。 ゲームの進行: 子供に目を閉じるように頼んだ後、ピースの 1 つを子供に与えます。 「よく噛んで、食べたと言ってください。」 テーブルの上に同じ物体を見つけてください。」 7. 「私が話していることを見つけてください」 教訓的なタスク: リストされた特徴に基づいてオブジェクトを見つけます。 ゲームの進行: 教師は、テーブルの上にある物の 1 つ、つまり、野菜や果物の形、色、味の名前を詳しく説明します。 それから教師は子供たちの一人に「それをテーブルの上に見せて、それから私が話した内容を挙げてください。」と尋ねます。 2 番目のオプション 教訓的なタスク: 教師の質問に応じて、植物の特徴を説明して名前を付けます。 ゲームの進行: 教師はテーブルの上に立っている観葉植物に背を向けて、子供たちに向かって座ります。 教師は 1 人の子供に植物を選んで見せてもらい、子供たちの説明からそれを認識する必要があります。 先生は、茎の有無、形、色について質問します。 例: 「木と草、何に見えますか? 幹は太くてまっすぐですか? 葉はキュウリのように大きいですか? 濃い緑色で、光沢がありますか? 植物を認識した教師は、その植物に名前を付けて見せます。 8. 「花束の中から同じ葉っぱを見つけてください」 教訓的な課題: 類似性によってオブジェクトを見つけるように子供たちに教えます。 ゲームの進行: 教師は子供たちに花束を配り、同じ花束を自分用に保管します。 それから彼は彼らに葉、たとえばカエデの葉を見せて、「1、2、3 - この葉を見せて!」と提案します。 子どもたちはカエデの葉を持って手を挙げます。 このゲームは、花束の残りの葉を使って数回繰り返されます。 9. 「これからお見せする紙を見つけてください。」 教訓的な課題: 類似性によってオブジェクトを見つけます。 それらの違いはサイズです。 ゲームの進行: 散歩中に、教師は子供たちにシートを見せ、同じシートを見つけるように頼みます。 選択した葉を形状ごとに比較し、どのように似ているか、どのように異なるかを記録します。 教師は各人に異なる木(シラカバ、ポプラ、カエデ)の葉を残します。 それから先生は、例えばカエデの葉を拾ってこう言います。「風が吹いた。 これらの葉は飛んでいきました。 彼らがどのように飛んだのか見せてください。」 カエデの葉を持った子供たちは、号令に合わせて回転し、停止します。 ゲームは葉を変えて繰り返されます。

4 10. 「そんな葉っぱ、飛んで来い!」 教訓的な課題: 類似点から葉を見つける訓練をし、聴覚的注意を養い、子供の語彙を活性化する。 ゲームの進行: 先生は、たとえばナナカマドの葉を手に取り、「私と同じ葉っぱを持っているのは誰ですか!」と言います。 子どもたちは先生から受け取った紙を見て、同じ紙を手にした子は先生のところへ走っていきます。 子供が間違えた場合、教師は比較のために自分のシートを渡します。 11. 「葉っぱを見つけよう」 教訓的な課題: 全体から部分を見つけます。 ゲームの進行: 教師は子供たちに、低い木の葉を注意深く調べるように言います。 「さあ、地球上で同じものを探してみてください」と先生は言います。 1、2、3、見てください! 見つけた人はすぐに来てください。」 葉っぱを持った子どもたちは先生のところへ走っていきます。 12. 「これから話すことを見つけてください」 教育課題: 教師の質問に応じて、植物の特徴を説明して名前を付けます。 ゲームの進行: 教師はテーブルの上に立っている観葉植物に背を向けて、子供たちに向かって座ります。 教師は 1 人の子供に植物を選んで見せてもらい、子供たちの説明からそれを認識する必要があります。 先生は、茎の有無、形、色について質問します。 例: 「木と草、何に見えますか? 幹は太くてまっすぐですか? 葉はキュウリのように大きいですか? 濃い緑色で、光沢がありますか? 植物を認識した教師は、その植物に名前を付けて見せます。 13. 「白樺、トウヒ、オークの木を誰がより早く見つけることができますか?」 教訓的な課題: 名前で木を見つけます。 ゲームの進行: 教師は、明るい特徴を持つよく知られた木の名前を出し、それを見つけるように頼みます。たとえば、「誰がより早く白樺を見つけるでしょうか。 1、2、3、白樺の木まで走ってください!」 子供たちは木を見つけて、ゲームが行われているエリアに生えている白樺の木に駆け寄らなければなりません。 2 番目のオプション 教訓的なタスク: 名前付きの木を素早く見つけるトレーニング。 ゲームの進行: ゲームは屋外ゲームとして構成されています。 教師は、指定された木の近くに立っていない子供たちを運転手が捕まえることができると説明しました。 教師はまず、明るい特徴を持つ木に名前を付け、次に外観が似ている木に名前を付けます。 どの木に名前が付けられているかを子供たち全員が注意深く聞いて、それに従って「一、二、三、走れ!」の合図で走らなければなりません。 14. 「はい、いいえ」 教訓的な課題: 子猫の体の各部分とその鳴き声についての知識を定着させる。 ゲームの進行: 先生は子猫の鼻がどこにあるのか見せてと言いました。 等。 この後、教師は子供たちに「はい」と「いいえ」の言葉で答えるように促します。 15. 「魚が隠れた場所」 教訓的な課題: 植物の名前を分析し、統合し、語彙を増やす子どもたちの能力を開発します。 ゲームの進行: 小魚は「糸で遊ぶ」ことにしました。 子どもたちは目を閉じ、教師はそれを植物や物体の後ろに隠します。 教師は彼女が隠した物体について説明し、子供たちはそれを推測します。

5 16. ボタニカルロト「野菜と果物」 指導課題: 野菜と果物を区別して名前を付ける子供たちの能力を強化します。 遊び方: 大きなカードが配られます。 1つは真ん中に果物、もう1つは野菜です。 次に、さまざまな野菜や果物が描かれた小さなカードを 1 枚ずつ取り出します。 子どもたちは合唱で名前を付け、カードの空いているマス目をイメージに合わせた小さな絵で埋めます。 第 2 四半期 1. 「説明して、推測します」 教育課題: 大人からの質問に応じて、物体の特徴を特定して名前を付けます。 ゲームの進行: 先生は子供たちに次のように言います。「テーブルの上にある野菜の中から 1 つ選んでください。」 彼がどんな人なのか尋ねると、あなたは答えます。 ただその名前は言わないでください。 皆さんの回答から推測してみます。」 次に、教師は特定の順序で質問を開始します。 どこにでも、ボールのように? 穴はありますか? 何色?"。 子どもたちは質問に丁寧に答えてくれます。 子どもたちが物体の特徴について話した後、教師がなぞなぞを当てます。 2 番目のオプション 教訓的タスク: オブジェクトを説明し、その説明を見つけます。 ゲームの進行: 子供 (ドライバー) がドアから出て、残りの子供が野菜または果物の 1 つの説明を書きます。 運転手が戻ってくると、運転手の一人が、認識して名前を付ける必要がある物体の特徴について話します。 2.「何が足りないの?」 教訓的な課題: 記憶に基づいて植物に名前を付けます。 ゲームの進行: 先生は子供たちに、植物がどのように立っているかをよく見て目を閉じるように指示します。 このとき、彼は 1 つのテーブル上の植物を交換します。 それから彼は子供たちに、植木鉢を以前と同じように並べ替えて、その配置を別のテーブルの植物の順序と比較するように頼みます。 3. 「私が呼ぶ家まで走ってください」 教訓的な課題: 部分から全体を見つけます。 ゲームの進行: 教師は子供たちに葉っぱを配ってこう言います。「ハイキングに行ったと想像してみましょう。 各チームは木の下にテントを張りました。 あなたはテントが張られている木の葉を持っています。 私たちは歩いています。 ところが突然雨が降り出し、「みんな帰れ!」。 この合図で子供たちはテントに走って行き、葉が生えている木の隣に立つ。」 2 番目のオプション 教訓的なタスク: 部分ごとにオブジェクト全体を見つけます。 遊び方: 公園や森で、子供たちにさまざまな木の葉を与えます。 子どもたちはみんな「うさぎ」です。 ウサギが迷子にならないように、「母ウサギ」は家の材料となる枝の葉をウサギに与えます。 「みんな家に帰れ、オオカミが来るよ!」の合図で、みんなが飛び跳ねたり、空き地を走り回ったりします。 - 彼らはある木の下にある家に逃げます。 子どもたちが「新しい家に引っ越す」ためにリーフを交換すれば、ゲームを続けることができます。 4. 「人形を扱いましょう」 教訓課題: 一定の目的を持つ補助手段を導入し続けます。 設備:人形2体、子供用家具、食器。 「すてきなバッグ」、選べるアイテム(おもちゃや自然物)。 遊び方: バッグに小物を3~4個入れます。 先生は人形を持ってやって来て、子供たちに人形が動物たちにおやつを作るのを手伝うように頼みます。彼らも遊びに来ます。 一人の子供が、人形に頼まれて、ウサギのためにバッグからニンジンを取り出します。

6 ハリネズミのためにもう一つのリンゴ、リスのために3番目のナッツ。 必要なものに加えて、追加のもの(たとえば、小さなボール、プラスチックのリングなど)があるように、毎回バッグに3〜4個のアイテムが入っている必要があります。 物を取り出した子どもたちは、それを手に持ちます。 先生は動物たちにおもちゃを持ってきます。 子どもたちは順番に治療を行い、誰にニンジン、ナッツ、リンゴを与えるかを選択します。 動物たちは喜んで子供たちに感謝します。 2 番目のオプション 教訓的課題: オブジェクトの特性に注意を払いながら、オブジェクトを使った教師の動作を模倣するように子供たちに教え続けます。 ゲームの進行: 2 人の人形が子供たちを訪ねてきます。 彼らは子供たちに挨拶し、名前を言います。 先生は人形を治療することを申し出ます。 彼はテーブルにおもちゃの家具を置き、人形を座らせ、その前に皿を置き、そのうちの1人に餌を与えます。 「マーシャは食べますが、ガーリャは食べません」と先生は説明します。 誰がガーリアに餌を与えるのでしょうか? 一人の子供を招待し、スプーンを渡し、すべての子供たちに見えるようにゆっくりと動作を示します。 このような。 (ショー。) さあ、お粥を食べましょう。 このような。 (見せる)人形を口元に持っていきましょう。 人形の口はどこですか? (おもちゃを見せてゆっくりと傾ける。)食べなさい、お人形さん。」 子供は教師の後にすべての行動を繰り返します。 それから彼はさらに2、3人の子供たちを一人ずつ呼びます。 この後、人形たちは子供たちに感謝をして去っていきます。 5. 「昼食は誰が食べますか?」 教訓的な課題: 部分から全体を作成すること。 ゲームの進行状況: ある日、キャセロールおばさんは昼食にスープとコンポートを作ろうと決めましたが、どの野菜や果物から作られているか忘れてしまいました。 彼女を助けます。 子供たちはペンダント(野菜と果物 - 楕円形と鍋を切り取ったもの)を付けます。 プレゼンター - パン。 子どもたちは順番に鍋に来て自分たちのことを話し、彼女はこの製品をどこに加えるかを決めます。 6. 「サーシャはどこに隠れましたか?」 教訓的なタスク: 植物をその構造 (木、低木) に従ってグループ化します。 ゲームの進行: ゲームは森や公園への遠足中にプレイされます。 先生は子供たちにこう言います。「さあ、遊びましょう。」 あなたはリスとウサギになり、そのうちの一人はキツネになります。 リスは隠れられる植物を探しています。」 ゲーム中、教師は子供たちがウサギが茂みの中に住んで隠れていることを明確にするのを手伝います。 彼らはキツネの運転手を選び、彼に帽子とキツネの面を与え、他の子供たちは全員ノウサギとリスの帽子をもらいます。 合図で「危険キツネ!」 リスは木に走り、ノウサギは茂みに走ります。 7. 「冬の食堂で」 指導課題: 冬を過ごす鳥とその名前についての子供たちの知識を定着させる。 彼らの習慣を模倣する能力を開発します。 ゲームの進行: 私たちは鳥の絵を見て、先生がそれに名前を付けて、それがどのように叫び、どのように飛んでジャンプするかを示すことを申し出ます。 8. 「これは何の鳥ですか」 教育課題: 鳥がどんな音を出すかについての子供たちの知識を定着させ、「R」という音を簡単に発音できるように教えます。 ゲームの進行: 先生は、鳥の鳴き声を真似しながら、そのように叫ぶ子供たちに尋ねます。 子どもたちは推測しながら、対応する絵を選びます。 9. 「鳥」 教訓課題: 子どもたちの言葉と行動を調整し、子どもたちの発話を活性化する能力を訓練します。 ゲームの進行: 教師が詩を読み、子供たちはこれらの動きを示します。 小鳥が二羽飛んでいた。 彼らが飛んでいるのを、人々全員が見ていました。 彼らが座ると、人々は皆驚いた。

7 第 3 四半期 1. 「同じものを見つけて名前を付けます」、動物と植物のペアの絵 教育課題: 類似点によってオブジェクトを見つけます。 絵に描かれたオブジェクトの類似点と相違点を見つける能力を開発します。 語彙を活性化します: 似ている、異なる、同一。 観察力を養います。 ゲームルール: 同一の画像のみを選択してください。 勝者は決してミスをしない人です。 ゲームの進行: 子供たちは絵が並べられたテーブルに座ります。 それらはたくさんあります(10〜12個)、それらはすべて異なりますが、その中には同じものが2つあります。 教師は子供たちの 1 人に、同じ絵を見つけて名前を付け、遊んでいる全員に見せるように頼みます。 ペアの写真は脇に置かれます。 それから先生はすべての写真を混ぜ合わせ(上下逆さまでなければなりません)、静かに別のペアの写真を追加します。 それらを表側に並べた後、彼は再び同じものを見つけることを申し出ます。 難しいのは、カードの中に、非常に似ていても同じではないものがあるということです。たとえば、色も形も同じですが、一方にはハンドルがあり、もう一方にはハンドルがありません。 2 つのリンゴは同じですが、1 つはヘタがあり、もう 1 つはヘタがありません。 描かれた物体には、子供たちがすぐには気づかない微妙な違いの兆候があります。 2. 「ミーシャ、私たちの入れ子人形を見つけて、その後ろに隠れていた植物を教えてください。」 教訓的な課題: 子どもたちに植物の名前を教え、好奇心と機知を養うこと。 ゲームの進行: 子供たちは小さな入れ子人形を見せられ、一緒に「かくれんぼ」をしたいと「望んで」いた。 先生は子供たちに目を閉じるように言い、そのときおもちゃを植物の後ろに隠します。 すると子どもたちは目を開けます。 「入れ子人形を見つけるにはどうすればいいですか?」と先生が尋ねます。 今度は彼女がどこに隠れたか教えてあげる。 そして教師は、その植物がどのようなものであるか、その後ろに入れ子人形が「隠れた」(木や草のように)と、その茎、葉(形、大きさ、表面)、花、その数、色を説明します。 子どもたちはそれを聞き、植物を指さして名前を付けます。 3. 「誰がどのように移動するか」 教育課題: 私たちの地域に生息する動物、鳥、昆虫についての知識を広げる。 自然物を分析し、その重要な特徴を強調し、それらの特徴を記録し、物体をグループに組み合わせる方法を学びます。 ゲームの進行: 教師はさまざまな動物、鳥、昆虫の名前を言い、子供はそれらがどのように動くか (ハイハイ、ジャンプ) を描写します。 4. 「これは何のためにあるのですか?」 教訓的な課題: それらの外観に注目し、体の部分の名前を指定してください。 彼らがどこに住んでいるのか教えてください。 ゲームの進行: 教師は動物の画像が描かれた絵を持ち、子供たちはさまざまな動物の生息地 (巣穴、巣穴、川、空洞、巣など) の絵を持ちます。 先生は動物の絵を見せます。 子供は自分がどこに住んでいるのかを判断し、それが自分の絵と一致する場合は、カードを教師に見せて「解決」します。 5. 「幹が一番太い木に向かって立ちなさい」 教訓課題: リストされた特徴に基づいて物体を見つけます。 遊び方: ゲームは屋外でプレイされます。 教師は木の説明(大きさ、幹の色、葉の形)、名前を付け、種と果実について説明します。 それから彼は子供たちに尋ねます

8 これは何の木だと思いますか。 見つけた人は、先生の「一、二、三、走れ!」の言葉に従って駆け寄らなければなりません。 6. 「その葉は何の植物から来ていますか?」 教訓的なタスク: 説明からオブジェクトを見つけます。 ゲームの進行: 教師は、子供たちに馴染みのある木について説明し、その中から微妙な特徴を持つ木 (トウヒやマツ、アカシアやナナカマドなど) を選びます。 子どもたちは教師が何について話しているのかを見つけなければなりません。 子どもたちが説明で興味深く検索できるようにするには、子どもたちが話している木の近く (または木の上) に何かを隠します。 7. 「取り除かれた花はどれですか?」 教訓的な課題: オブジェクトを説明し、その説明によって認識します。 ゲームの進行: 植物はいつもの場所に立っています。 教師は子供たちの一人に、その中から 1 つを選んで説明してもらい、子供たち全員がそれが何の植物であるかを知って言えるようにします。 記述の一貫性が必要です。 テーブルの上に4、5本の植物が置かれています。 子どもたちはそれを覚えています。 教師は子供たちに目を閉じるよう促し、植物の 1 つを取り除きます。 子どもたちは目を開けて、どの植物がまだ立っていたかを思い出します。 ゲームは4~5回行われます。 毎回テーブル上の植物の数を増やすことができます。 8. 「説明から推測する」 教訓的な課題: 物体の指定された特徴を考慮に入れ、観察スキルを開発する能力を子供たちに開発します。 ゲームの進行: テーブル上に 5 つの観葉植物があり、違いが明らかな兆候を示しています。 その植物について口頭で説明した後、子供は他の植物の中からそれを見つけます。 9. 「誰の尻尾を当ててください」 教訓的な課題: 分析する能力を開発し、動物を区別して名前を付ける能力を強化します。 ゲームの進行: 教師は子供たちに動物の顔を描き、その後、描いた尻尾を 1 匹ずつ見せます。 子どもたちは「自分の」動物に名前を付け、それに適した尾を選択しなければなりません。 10. ロト「誰が何を着ているか」 教訓課題: 体の覆い (羽毛、鱗、羊毛) によって動物を体系化する子どもたちの能力を強化します。 モデルを使用するスキルを開発します。 遊び方: 動物の体を描いた大きなカードがテーブルの上にあります。 次に、鳥、魚、動物を描いた小さな絵が配布されます。 マップ上のモデルに従って空のセルを閉じる必要があります。 11. ロト「誰がどこに住んでいるのか」 教育課題: 動物を生息地ごとに体系化する子どもたちの能力を定着させる。 モデルを使用するスキルを開発します。 ゲームの進行、最初のオプション: さまざまな動物の生息地のモデルを描いた大きなカードがテーブル上にあります。 そして、鳥、魚、動物、昆虫を描いた小さな絵が配布されます。 マップ上のモデルに従って空のセルを閉じる必要があります。 ゲームの進行、2 番目のオプション: 教師は動物の画像を含む写真を用意し、子供たちはさまざまな動物の生息地 (巣穴、巣穴、川、空洞、巣など) の写真を用意します。 先生は動物の絵を見せます。 子供は自分がどこに住んでいるのかを判断し、それが自分の絵と一致する場合は、カードを教師に見せて「解決」します。

9 12. ロト「誰がどのように動くか」 教育課題: 動き方 (脚、翼、ヒレ) に従って動物を体系化する子供たちの能力を強化します。 モデルを使用するスキルを開発します。 ゲームの進行、最初のオプション: テーブル上には、動物の運動器官を描いた大きなカードがあります。 次に、鳥、魚、動物を描いた小さな絵が配布されます。 マップ上のモデルに従って空のセルを閉じる必要があります。 ゲームの進行、2 番目のオプション: 教師は子供たちに生きた自然の物体を見せるか、名前を付けます。 子どもたちは、この物体がどのように動くかを描写しなければなりません。 たとえば、「ウサギ」という言葉を聞くと、子供たちはその場で走り始めます(またはジャンプし始めます)。 「フナ」という言葉を使用するとき、彼らは泳ぐ魚を模倣します。 「スズメ」という言葉で、鳥の飛行を描いています。 13. 「川を通って」 教訓課題: 子どもたちのバランス感覚と注意力を養うこと。 ゲームの進行: 子供たちは橋 (幾何学模様の布製の人形) に沿って反対側に注意深く歩き、芝生の上にいることに気づき、そこではしゃいだり花を摘んだりするように求められます。 「ホーム!」の信号で 橋を渡って戻る。


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「何が変わったのか」教訓的な課題。 類似性によってオブジェクトを検索します。 ゲームアクション。 類似した商品を検索します。 ルール。 認識された植物は、その説明を聞いた後、教師からの合図があった場合にのみ表示できます。

2 番目の若いグループでは、子供たちにすでに馴染みのある野菜や果物を使用して、自然素材を使った教訓的なゲームを導入するのが最適です。 教師の助けを借りて、子供たちは物体を区別したり、ハイライトを強調したりする能力を習得します。

2 番目に若いグループの子供たちに木や低木を認識させるゲームを企画するとき、教師は子供たちがこれらの植物の個々の部分についてしか考えておらず、それらの共通点が何なのかを知らないことを覚えておく必要があります。

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生態学に関する教訓的なゲーム

「私たちはなぜ生きているのか?」 そして「何を残せるのか?」
砂漠、放射線、破壊、
灰色の土、カエデ、ヤナギ、松。
そして、これは私たちが自分自身で死ななければ...
自然は疲弊し、焼け焦げています。
火山や山はすぐ近くにあります。
年々悪化しています。
ああ、哀れな愛しい地球よ!

自然を大切にすることは、必要な場合に善行や行動を示すことを前提としています。そのために、子供たちは植物の世話の方法、植物の好ましい成長と発達のためにどのような条件を作り出すかを知らなければなりません。 私たちは、子どもが不安を引き起こすさまざまな現象を通り過ぎないよう、実際に自然に対して関心を示すように努めなければなりません。 自然に対する注意深く思いやりのある態度の形成は、授業や観察の過程だけでなく、教訓的なゲームを通じても養うことができます。 教訓的なゲームは、感覚経験の蓄積と獲得した知識の創造的な発展に貢献します。 教訓的なゲームで、子供たちは自然現象、植物、動物についての既存の考えを明確にし、強化し、拡張し、精神的能力を開発します。 教訓的なゲームは、最も効果的な教育ツールの 1 つであると当然考えられています。 教育プロセスに教訓的なゲームを含め、教師は子どもたちの年齢特性や能力に応じたゲームを選択します。 このようなゲームでは、自然の物体 (木、花、野菜、果物、種子など)、植物や動物を描いた絵、プリントされたボード ゲーム、あらゆる種類のおもちゃを使用できます。

個人開発のすべての分野は、自然に対する責任ある態度の教育と密接に関連しているため、教育の主な課題の1つは、未就学児における環境文化の基礎の形成です。 生態学的文化は特別なタイプの文化であり、生態学に関する知識とスキル、すべての生き物と環境に対する人道的な態度の存在を特徴としています。 「エコロジー」という概念にはいくつかの意味があります。

1. エコロジーは、動植物の相互関係および環境との関係を研究する科学です。

2. エコロジー – 人間と自然の相互作用、環境保護の科学。 しかし、未就学児は原因と結果の関係を確立するのが難しいと感じています。 子どもたちは知識を実際の活動に応用することができません。 この問題は、子供たちを自分の経験を通じてこのパターンに慣れることができる活動に参加させることで解決できます。 生態学的な内容の教訓的なゲームは、個々の生物と生態系の完全性を確認し、それぞれの自然物の独自性を認識し、不合理な人間の介入が自然界の不可逆的なプロセスにつながる可能性があることを理解するのに役立ちます。

子どもたちは遊ぶのが大好きです。 彼らは喜んで馴染みのあるゲームやゲームのプロットに何度も目を向けます。 おそらく彼らは、大人の「遊びたい」という申し出に喜んで応じ、娯楽の楽しさを期待しつつ、実際に自分たちが学ぶことになるとは気づいていません。 これが教訓的なゲームの特徴です。 その子は本当に遊んでいます。 同時に学習プロセスも実行されます。

若いグループでは、「名前を付ける」、「動物の絵を描く」、「声で認識する」などの教訓的なゲームで野生動物や家畜と知り合いになりますが、中間のグループでは、次のようなゲームが行われます。 「誰がどこに住んでいるか当ててください」、「動物を助けてください」、「大きいものと小さいもの」など。 就学前年齢の子供たちは、「動物園」、「論理的な連鎖」、「動物についてのなぞなぞを考える」、「アフリカへの旅行」などのゲームにうまく対処します。 年長児は、クロスワードパズルを解いたり、パズルを解いたり、実験をしたり、動物や植物を長期間観察したり、さまざまなクイズの質問に答えて楽しんでいます。 環境コンテンツを含むゲームは、多くの場合、子供たち自身の主導で生まれ、子供たちの興味を示します。

環境コンテンツの教訓的なゲームは、遠足や対象を絞った散歩の際、自然の中で働くことを教えるときに子どもたちに大人の仕事を紹介するとき、未就学児の実験活動の際にも実施する必要があります。 未就学児の環境発達のレベルは、主に親の環境リテラシーの程度によって決まります。 したがって、環境保護の分野で親を教育することは決して重要ではありません。 そのために、保護者向けのコーナー(「夏休み」「森の毒草」「鳥は友達」など)を設置し、「なぜ子どもたちに環境知識が必要なのか」「子どもたちに環境知識が必要なのか」などの相談を実施します。 「一緒に遊ぼう」「キッチンでゲーム」「薬用植物」など、保護者と個別に問題について話し合います。

環境問題に関する保護者会など、従来とは異なる形式の保護者会の開催には、生徒の家族の反応が見られます。 これらには、クイズ、KVN、ゲーム「Lucky Chance」などが含まれます。 親子で一緒に自然の中を旅したり、美術館を訪れたり、工芸品や絵画の展示(「ベッドの中で育つもの」、「熟練の手は退屈を知らない」、「秋の幻想」)などを通じて、環境文化のレベルを高めます。 。

教育的なゲームを通じて未就学児の環境知識は、環境文化のレベルを高め、未就学児の語彙を活性化し、精神プロセスを発達させるのに役立ちます

(想像力、記憶力、思考力、注意力)、道徳的資質、そして自然に対する思いやりの態度を育みます。

教訓的なゲーム

「薬を用意してください」

目標。 子どもたちに薬草を紹介し、植物の構造についての知識を定着させ、有用な薬草を正しく使用する能力を養います(自然を傷つけないように、どの植物のどの部分をどの時期に薬を調製するために使用すべきかを知っています) 、善意、私たちの周りの世界に対する敏感な態度を育みます。

材料。 薬用植物の標本室、薬用植物の画像が描かれたカード、植物の収集、薬の準備に必要な植物の部分の検索などのタスクを完了するためのカットカード。 煎じ薬や煎じ薬用の「ウェア」。

ゲームのルールはタスクに含まれており、すべてを正しく実行した人が勝ちます。

ゲームの進行状況。

教育者。 薬用植物のハーバリウムを見てみましょう。 あなたの知っている植物の名前をあげて、その薬効について教えてください。 (話す子供もいれば、聞く子供もいます。教師は子供たちの発言を明確にします。)さあ、遊びましょう。 今日、あなたは薬剤師になります。彼らは薬局で働き、薬を準備する人々です。

このタスクは 1 人の子供または子供たちのグループ (2 人から 3 人) に与えられます。

風邪、咳、腹痛などを取り除くのに役立つ薬用植物を選択してください。

薬(煎じ薬または煎じ薬)を調製するために植物の必要な部分を選択します。

薬を準備するための「ウェア」を選択します。

あなたの薬について教えてください。

「動物のために家を建てよう」

目標。 さまざまな野生動物の生活の特徴、彼らの住居、「建築材料」についての知識を統合します。 動物の「家」を建てるために適切な材料を選択する能力を開発します。

材料。 大きな絵、動物の「家」、「建築資材」、そして動物そのものの画像が描かれたカード。

ルール。 提案された動物の中から助けたい動物を選択してください。 提案された「建築材料」の中から、あなたの動物に必要なものだけを選択してください。 動物の「家」を選択してください。

タスクをより早く完了し、自分の選択を説明できる人が勝ちます。

ゲームの進行状況。

教育者。 今日、幼稚園の動物たちから電報が届きました。その内容は、私たちに助けを求めるもので、動物たちのために家を建ててほしいとのことでした。 彼らを後援し、世話をしましょう。 動物たちの家を建てるのを手伝ってもらえませんか? (はい。) これらの動物の中から助けたい動物を選んでください。 次に、先生が子供たちにゲームのルールを紹介します。

ゲーム「スカウト」

目標: 色に関する知識を定着させる。

先生はグループルームのさまざまな場所(庭、野原、牧草地、室内)にさまざまな花を置きます。 子どもたちはグループに分かれて花を探し、名前を付けて知っていることをすべて話し、花束を作ります。 冬には、花が描かれたカードや造花を使用してこのゲームをプレイできます。

「彼らが森から消えたらどうなるのか…」

先生は森から昆虫を取り除くことを提案します。

残りの住民はどうなるのでしょうか? 鳥がいなくなったらどうなるでしょうか? 実がなくなったらどうなるのでしょうか? キノコがなかったらどうなるでしょうか? ウサギが森から出て行ったらどうなるでしょうか? 森が住民を集めたのは偶然ではないことが分かりました。 森のすべての動植物は互いにつながっています。 彼らはお互いなしではやっていけないでしょう。

「枯れてしまった植物はどれですか?」

テーブルの上に4、5本の植物が置かれています。 子どもたちはそれを覚えています。 教師は子供たちに目を閉じるよう促し、植物の 1 つを取り除きます。 子どもたちは目を開けて、どの植物がまだ立っていたかを思い出します。 ゲームは4~5回行われます。 毎回テーブル上の植物の数を増やすことができます。

「どこで熟すの?」

目標: 植物に関する知識を活用し、木の果実と葉を比較することを学びます。

ゲームの進行: フランネルグラフ上に 2 つの枝が配置されます。一方には 1 つの植物 (リンゴの木) の果実と葉が、もう一方には別の植物の果実と葉が配置されます。 (例: グーズベリーの葉、梨の果実) 教師は「どの果物が熟しますか?、どれが熟しませんか?」と質問します。 子どもたちは、図面を作成する際に犯した間違いを修正します。

「手に持っているのは何だと思いますか?」

子どもたちは手を後ろに組んで輪になって立っています。 教師は果物の模型を子供たちの手に置きます。 それから彼は果物の一つを見せます。 それから彼は果物の一つを見せます。 自分の中に同じ果物があると気づいた子どもたちは、合図とともに先生のところへ駆け寄ります。 手の中にあるものを見ることはできず、触って物体を認識する必要があります。

"花屋"

目標: 色を区別し、すぐに名前を付け、適切な花を見つける能力を強化します。 植物を色ごとにグループ化し、美しい花束を作る方法を子供たちに教えましょう。

ゲームの進行状況:

たくさんの花が並ぶお店には子供たちがやって来ます。

オプション 1. テーブルの上には、さまざまな形の色とりどりの花びらが入ったトレイがあります。 子どもたちは好きな花びらを選び、色の名前を付け、色と形の両方で選択した花びらと一致する花を見つけます。

オプション 2. 子供は売り手と買い手に分けられます。 買い手は、売り手がどのような花について話しているのかすぐに推測できるような方法で、自分が選んだ花について説明しなければなりません。

オプション 3.子供たちは独立して、春、夏、秋の 3 つの花束を作ります。 花に関する詩を使用できます。

「トップス・ルーツ」

子どもたちは輪になって座ります。 教師が野菜の名前を付けると、子供たちは手で動きます。野菜が地面や庭のベッドで成長すると、子供たちは手を上げます。 野菜が地面に生えている場合は手を下げます。

「調べて名前を付けて」

先生はかごから植物を取り出して子供たちに見せます。 ゲームのルールを明確にします。ここに薬用植物があります。 私はあなたにいくつかの植物を見せます、そしてあなたはそれについて知っていることをすべて私に話してください。 それが生える場所に名前を付けてください (沼地、草原、渓谷) そしてゲストの赤ずきんちゃんが一緒に薬草について遊びながら聞いてくれます。 たとえば、カモミール(花)は夏に集められ、オオバコ(茎のない葉だけを集めます)は春から初夏に、イラクサは成長したばかりの春に集められます(2〜3の童話)。

"あまり"

プレゼンターからの質問はすべて「はい」または「いいえ」でのみ回答できます。 運転手がドアから出て行き、私たちは彼にどの動物(植物)を望むかについて同意します。 彼はやって来て、この動物がどこに住んでいるのか、どんな様子なのか、何を食べるのかを尋ねます。 私たちはたった二語で彼に答えます。

「雪の結晶はどこにありますか?」

子どもたちは、円形に並べられたカードの周りで輪になって踊ります。 カードには、滝、川、水たまり、氷、降雪、雲、雨、蒸気、雪の結晶、水滴など、水のさまざまな状態が描かれています。

円を描いて移動しながら、次の言葉を言います。

それで夏がやって来ました。

太陽がさらに明るく輝いた。

暑くなってきましたね、

雪の結晶をどこで探せばいいでしょうか?

最後の言葉で全員が立ち止まります。 必要な写真が目の前にある人は、それを上げて、自分の選択を説明する必要があります。 この運動は次の言葉で続きます。

ついに冬がやって来ました:

寒い、吹雪、寒い。

散歩に出かけましょう。

雪の結晶をどこで探せばいいでしょうか?

希望の画像を再度選択し、選択内容を説明します。

コンプリケーション: 四季を描いた 4 つのフープがあります。 子供たちは自分のカードをフープに配り、自分の選択を説明する必要があります。 一部のカードは複数の季節に対応する場合があります。

「素敵なバッグ」

袋には蜂蜜、ナッツ、チーズ、キビ、リンゴ、ニンジンなどが入っています。 子どもたちは動物のために食べ物を手に入れ、それが誰のためのもので、誰が何を食べるかを推測します。 彼らはおもちゃに近づき、おやつを与えます。

「魚が隠れた場所」

目標: 植物の名前を分析し、統合し、語彙を増やす子供たちの能力を開発します。

材料:青い布または紙(池)、植物数種類、貝殻、棒、流木。

彼らとかくれんぼして遊んでね。」 教師は子供たちに目を閉じるように言い、このとき魚を植物や他の物の後ろに隠します。 子どもたちは目を開けます。

「どうやって魚を見つけるの?」 - 先生に尋ねます。 「今度は彼女がどこに隠れたか教えてあげるよ。」 先生は「魚が隠れた」物体がどのようなものかを説明します。 子どもたちは推測します。

「植物に名前を付けてください」

先生は植物の名前を尋ねます(右から 3 番目または左から 4 番目など)。 すると、ゲームの状況が変わります(「バルサムはどこですか?」など)。

教師は植物にはさまざまな茎があるという事実に子供たちの注意を向けます。

まっすぐな茎を持つ植物、つる性のある植物、茎のない植物に名前を付けます。 どのように世話をすればよいでしょうか? 他に植物はどのように異なるのでしょうか?

紫の葉はどんな感じですか? ホウセンカやイチジクなどの葉はどのように見えますか?

「第四の車輪」

目標: 昆虫や鳥だけが空を飛ぶだけではなく、空を飛ぶ動物もいるという知識を定着させること。

ゲームの進行: 子供たちは一連の絵を提供され、ゲームのルールに従って、その中から奇妙な絵を選択しなければなりません。

ノウサギ、ハリネズミ、キツネ、マルハナバチ。

セキレイ、クモ、ムクドリ、カササギ。

蝶、トンボ、アライグマ、蜂。

バッタ、てんとう虫、スズメ、コガネムシ。

蜂、トンボ、アライグマ、蜂。

バッタ、てんとう虫、スズメ、蚊。

ゴキブリ、ハエ、ハチ、コガネムシ。

トンボ、バッタ、蜂、てんとう虫。

カエル、蚊、甲虫、蝶。

トンボ、蛾、マルハナバチ、スズメ。

言葉遊び

教師が単語を読み、子供はその中のどれがアリ (マルハナバチ、ハチ、ゴキブリ) に適しているかを判断しなければなりません。

語彙: 蟻塚、緑、羽ばたく、蜂蜜、回避的、勤勉、赤い背中、養蜂場、迷惑、蜂の巣、毛むくじゃら、鳴る、川、さえずり、クモの巣、アパート、アブラムシ、害虫、「飛ぶ花」、蜂の巣、ブンブン言う音、針、 「ジャンプチャンピオン」、多彩な翼、大きな目、赤いひげ、縞模様、群れ、蜜、花粉、毛虫、保護色、忌避色。

ゲームオプション: 野菜(果物など)に適した言葉は何ですか

「鳥、魚、動物」

先生は子供にボールを投げて「鳥」という言葉を言います。 ボールをキャッチした子供は、「スズメ」などの特定の概念を選択し、ボールを投げ返さなければなりません。 次の子供はその鳥に名前を付けなければなりませんが、同じことを繰り返してはなりません。 このゲームは、「動物」と「魚」という単語でも同様の方法でプレイされます。

「空気、大地、水」

教師は子供にボールを投げ、自然の物体に、たとえば「カササギ」などの名前を付けます。 子供は「空気」と答えてボールを投げ返さなければなりません。 「イルカ」という言葉に対して、子供は「水」、「オオカミ」という言葉に対して「地球」などと答えます。

ゲームの別のバージョンも可能です。教師は単語を「空気」と呼びます。 ボールをキャッチした子供はその鳥に名前を付けなければなりません。 「地球」という言葉は地球に住む動物を指します。「水」という言葉は川、海、湖、海洋の住民を指します。

"鎖"

教師は、生物または無生物の物体を描いた主題の絵を手に持っています。 絵を手渡すとき、最初に教師が、次にチェーン内の各子供が、同じことを繰り返さないように、このオブジェクトの 1 つの属性に名前を付けます。 たとえば、「リス」は動物、野生、森、赤、ふわふわ、木の実をかじったり、枝から枝へと飛び移ったりする動物です。

「誰がどこに住んでいるのか」

教師は動物の絵が描かれた絵を描き、子供たちはさまざまな動物の生息地(巣穴、巣穴、川、空洞、巣など)の絵を描きます。 先生は動物の絵を見せます。 子供はそれがどこに住んでいるのかを判断し、それが自分の写真と一致する場合は、そのカードを教師に見せて「解決」しなければなりません。

「飛ぶ、泳ぐ、走る」

教師は子供たちに生きた自然の物体を見せたり、名前を付けたりします。 子どもたちは、この物体がどのように動くかを描写しなければなりません。 たとえば、「ウサギ」という言葉を聞くと、子供たちはその場で走り始めます(またはジャンプし始めます)。 「フナ」という言葉を使用するとき、彼らは泳ぐ魚を模倣します。 「スズメ」という言葉で鳥の飛行を表現しています。

「必要なものを選んでください」

テーブルの上にはオブジェクトの絵が散らばっています。 教師は何らかの特性または記号の名前を付け、子供たちはその特性を持つオブジェクトをできるだけ多く選択する必要があります。 例: 「緑」 - 葉、木、キュウリ、キャベツ、バッタ、トカゲなどの写真を指定できます。 または: 「濡れた」 - 水、露、雲、霧、霜など。

「二つのバスケット」

テーブルの上にはダミーや野菜や果物の写真が置かれています。 子どもたちはそれらを2つのかごに入れる必要があります。 同時に、物体は果物か野菜かどうかだけでなく、色、形、硬さ、柔らかさ、味、さらには匂いによっても分類できます。

「これらの種は何の木から来たのか当ててみてください」 (赤ちゃんは誰の枝から来たのか)

目標:子供たちに種子 - ミノカサゴを紹介します。 木の葉とその種を関連づける能力を開発します。 木の名前についての知識を強化します。 自然への愛を育み、思考力と記憶力を育みます。

材料:ねじ込み式の蓋が付いたプラスチックの透明な瓶に、シナノキ、トネリコ、カエデの種を入れます(それぞれに別々の種を入れます)。 蓋にはシナノキ、トネリコ、カエデの葉が描かれています。

ゲームの進行状況:瓶から蓋を外し、「素晴らしい袋」に入れます。 子どもたちは順番に蓋を取り、蓋に描かれた葉を見て、その葉に対応する木を呼びます。 次に、この木から種が入った瓶を見つけ、その瓶に蓋をねじ込みます。