십대들과 함께 일하기 위한 일련의 훈련 연습 “어려움 극복. 십대와 함께하는 개별 교정 수업 프로그램

청소년을 위한 심리 게임 및 운동

팀 빌딩 게임

시계 페이스

설명

원 안에 앉아 있는 참가자는 "시계 문자판"을 형성합니다. 각 참가자는 특정 숫자에 해당합니다. 가장 쉬운 방법은 참가자가 12명인 경우 각 참가자가 하나의 숫자에 해당하는 것입니다. 플레이어 수가 다르면 누군가가 2개의 숫자를 묘사해야 하거나 반대로 어떤 숫자에는 2명이 있어야 합니다. 이로 인해 게임이 다소 어려워지지만 더욱 흥미로워질 것입니다. 참가자가 18명 이상인 경우 한 번에 2개의 다이얼을 만드는 것이 좋습니다. 그 후 누군가가 시간을 주문하면 "다이얼"에 시간이 표시됩니다. 먼저 시침에 해당하는 숫자가 일어나 박수를 치고 분침이 표시됩니다. 리더는 처음 1-2번의 시간 순서를 정한 다음, 서클의 각 참가자를 정할 수 있습니다.

운동의 의미

주의력 훈련, 활성 그룹 상호 작용에 참가자 포함.

논의

이 게임에서 어떤 특성이 개발되고 무엇이 필요한지에 대한 생각과 함께 간단한 인상 교환입니다.

무릎을 꿇다

설명

참가자들은 원형으로 앉아 각 사람의 오른손이 오른쪽 이웃의 왼쪽 무릎에 있고 왼손이 왼쪽 이웃의 오른쪽 무릎에 있도록 손을 이웃의 무릎 위에 얹습니다. 그 후, 무릎 위의 손 위치에 해당하는 순서로 숫자가 발음되도록 시계 방향으로 원을 그리도록 요청받습니다. 시작하는 사람은 "1"이라고 말하고 오른쪽에있는 이웃은 "2"라고 말합니다. (그의 손이 다음 순서에 있기 때문에 ) 왼쪽에있는 이웃은 "3"이고 "4"는 다시 계산을 시작한 사람입니다. 실수를 한 사람은 게임에서 제거됩니다. 참가자 중 약 절반이 게임을 떠날 때까지 계산이 계속됩니다. 더 어렵게 만들기 위해 참가자들에게 거꾸로 세거나 다음 숫자에서 하나를 더하거나 빼도록 요청할 수 있습니다.

운동의 의미

이 운동은 지적 워밍업의 역할을 하고 주의력을 키우며 의사소통 파트너를 관찰할 수 있는 조건을 만듭니다.

논의

긴 토론은 필요하지 않으며, 짧은 감상 교환이면 충분합니다.

암벽 등반가

설명

참가자들은 촘촘하게 줄을 서서 몸을 앞으로 구부린 참가자의 뻗은 팔과 다리로 형성된 돌출부(“걸림돌”)가 돌출된 “바위”를 만듭니다. 운전자의 임무는 "심연"에 빠지지 않고, 즉 다른 참가자의 발에 의해 형성된 선 너머로 발을 놓지 않고 이 "절벽"을 따라 걷는 것입니다. 운전자 자신이 이 문제를 해결하는 방법을 선택합니다. 당신은 말할 수 없습니다. 체인 형태로 운동을 구성하는 것이 가장 편리합니다. 참가자는 "절벽"의 한쪽 끝에서 다른 쪽 끝으로 교대로 이동하여 다시 "자신을 포함"합니다.

운동의 의미

참가자 간의 공간적, 심리적 장벽을 허물고 신뢰를 구축합니다. 또한 이 운동은 비언어적 의사소통 기술(말 없는 의사소통)을 개발하는 데에도 효과적입니다.

몸짓, 표정 등을 통한 말의 힘) 및 공동 행동의 조정. 육체적, 정서적 워밍업.

논의

게임 중 발생한 감정의 교환. 이 운동을 수행할 때 운전자와 "바위"의 구성 요소는 어떤 감정을 느꼈습니까? 작업을 완료하는 데 무엇이 도움이 되었고 무엇이 방해가 되었나요?

거실거울

설명

참가자는 3명씩 그룹을 형성합니다. 음악이 켜지고 각 트리오에서 한 사람이 원하는 동작을 하기 시작합니다. 다른 두 명의 참가자는 "살아있는 거울"역할을 하며 모든 동작을 반복합니다(1.5-2분).

그런 다음 각 참가자가 활성 위치에 있도록 역할이 변경됩니다.

운동의 의미

워밍업, 단결, 보다 완전한 상호 이해를 위한 조건 만들기 및 피드백 받기 - 다른 사람의 눈을 통해 "외부에서" 자신의 움직임을 볼 수 있는 기회입니다.

논의

운동을 하면서 어떤 감정과 감정이 생겼나요? 당신 자신과 트리오에 함께 있었던 사람들에 대해 어떤 새로운 것을 배웠습니까?

마법의 열쇠

준비

운동을 하려면 열쇠와 길고 얇은 로프가 필요합니다(길이는 참가자당 1.5m의 비율로 결정됩니다).

설명

원형으로 앉아 있는 참가자들에게는 긴 밧줄이 달린 열쇠가 주어지며, 이 밧줄이 각 참가자의 옷 아래로 통과시켜 옷깃 위에서 옷깃 높이로 들어갔다가 아래에서 나오도록 요청받습니다. 허리 높이에서. 이런 식으로 그룹 전체가 연결됩니다. 그런 다음 참가자들에게 몇 가지 간단한 신체 운동(일어서기, 앞으로 몸을 숙이기, 앉기 등)을 함께 수행하도록 초대할 수 있습니다.

연습이 완료되면 그룹의 상징으로 참가자의 시야에 열쇠를 두는 것이 좋습니다. “이 열쇠의 도움으로 우리는 하나의 스레드로 연결되었습니다. 눈에 잘 띄는 곳에 걸어두고 우리가 이제 하나의 팀이라는 것을 상기시켜주세요.”

운동의 의미

주로 상징적 수준에서 발생하는 팀 단결(“우리는 이제 하나의 스레드로 연결되어 있습니다”). 참가자 간의 공간적, 심리적 장벽을 제거합니다.

논의

운동 중에 발생한 감정의 교환과 참가자가 "하나의 실로 연결"되어 있는 삶의 상황에 대한 생각.

효과적인 의사소통을 위한 연습

풍선 릴레이

준비

부풀린 풍선 4개(여분의 풍선도 몇 개 있으면 더 좋습니다).

설명

참가자는 짝수의 참가자를 포함하여 3-4개의 동일한 팀으로 나뉩니다(침대에서 작업할 가능성을 위해). 다음 규칙에 따라 그들 사이에 릴레이 경주가 열립니다. 각 팀의 첫 번째 쌍은 풍선을 받고, 풍선을 사용하여 거리(6-10m)를 따라 걷고, 의도한 목표(약 50 x 50cm)를 맞추고, 돌아오다. 동시에 공을 집을 수 없으며 항상 공중에 있어야 하며 파트너는 한 번에 하나씩 엄격하게 공을 만질 수 있습니다. 그런 다음 각 쌍이 공을 가질 때까지 공은 팀 등의 다음 쌍에게 전달됩니다. 릴레이를 더 빨리 완료하는 팀이 승리합니다. 운동의 변형으로 공은 어떤 방식으로든 두 참가자 사이에 고정되며 손으로 만지는 것은 금지되어 있습니다. 공을 떨어뜨린 쌍은 거리의 시작부터 시작합니다.

운동의 의미

부부의 상호 이해를 확립합니다. 파트너와 협력하여 신속하고 단호하며 능숙하게 행동하는 능력을 개발합니다.

논의

게임 중에 어떤 감정이 생겼습니까? 그러한 릴레이 경주에서 승리하려면 민첩성 외에 어떤 자질이 필요합니까? 이러한 자질이 또 어디에 필요합니까?

무의미한 말

설명

각 참가자는 종이 한 장을 받아 발표자의 질문에 대한 답을 쓴 후 답이 보이지 않도록 시트를 접어 오른쪽 이웃에게 전달합니다. 그는 발표자의 다음 질문에 서면으로 답변하고, 시트를 다시 접고 전달하는 등의 작업을 수행합니다. 질문이 끝나면 각 참가자는

손에 든 시트를 펼치고 일관된 텍스트처럼 그 위에 적힌 답을 큰 소리로 읽습니다.

질문 목록 샘플:

WHO?

어디?

누구 랑?

뭐 했어?

어떻게 이런일이 일어 났습니까?

너는 무엇을 기억하니?

그리고 결국 무슨 일이 일어났나요?

운동의 의미

겉으로 보기에 이 연습은 농담과 비슷하지만 결과 텍스트는 때때로 전혀 예상치 못한 것으로 판명되어 참가자에게 중요한 문제에 대해 생각하게 만듭니다.

논의

일반적으로 이 절차를 자세히 논의할 필요는 없습니다. 참가자들에게 결과 텍스트 중 어떤 텍스트가 가장 흥미로웠는지, 그리고 그 이유가 무엇인지 스스로 표현하도록 요청하는 것으로 충분합니다.

그룹 스팸

설명

각 참가자는 그룹과 대화할 수 있는 시간을 1분씩 갖습니다. 공연은 구두 연설, 작은 연기 역할, 일부 스포츠 기술 시연 등 어떤 형태로든 수행됩니다. 이 공연의 도움으로 그룹의 동정심을 불러 일으키는 작업은 단 하나뿐입니다. 그런 다음 각 참가자는 공연에 대해 1~5점으로 평가하여 참가자가 얼마나 공감을 불러일으켰는지 설명합니다.

이는 작은 종이에 서면으로 작성됩니다. 모든 공연이 끝나면 발표자는 이 종이들을 모아 각 발표자가 득점한 점수의 합을 계산하고 가장 높은 점수를 얻은 참가자 3~5명을 지명합니다. 불편할 수 있으므로 목록 전체를 음성으로 표현하는 것은 권장되지 않습니다. 충분히 높은 점수를 얻지 못한 참가자를 위해.

운동의 의미

자기 표현 기술 훈련, 말하기 능력 개발, 지능 훈련. 관계에서 우리가 좋아하는 것과 싫어하는 것이 무엇과 관련되어 있는지 논의하기 위한 자료입니다.

논의

“동정”이라는 단어에 어떤 의미를 부여합니까? 가장 높은 평가를 받은 공연의 공통점은 무엇인가요?

운율을 맞춰보세요

설명

참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 발표자는 많은 운율을 쉽게 찾을 수 있는 러시아어에서 흔히 사용되는 단어를 발음합니다(예: 집, 코, 요일, 수프, 얼음, 목표, 5월 등을 사용할 수 있음). 한 팀은 이에 대한 세 가지 운율을 제시합니다.

그들의 임무는 이러한 운율을 다른 팀이 추측할 수 있는 방식으로 보여주는 것입니다. 동시에 주변 사물을 말하거나 가리킬 수 없으며 얼굴 표정과 몸짓을 통해서만 단어를 시연해야 합니다. 그런 다음 발표자는 다음 단어를 말하고 팀은 역할을 바꾸고 게임이 반복됩니다(총 지속 시간 4-6 라운드). 이 게임에서 승자를 공식적으로 결정하는 것은 아니지만, 운율을 선택하고 이를 시연하는 방법을 파악하는 데 더 적은 시간을 소비하고 운율을 더 빨리 추측하는 팀이 더 효과적인 팀이라는 것을 플레이어에게 설명할 수 있습니다. 그들의 상대.

운동의 의미

비언어적 표현(단어의 도움 없이 얼굴 표정과 몸짓을 통해 자신의 생각과 상태를 표현하는 능력), 관찰, 얼굴 표정과 몸짓을 기반으로 대화 상대를 이해하는 능력이 발달합니다. 유창함과 말하기의 유연성 훈련(운율을 빠르게 선택하는 능력은 이러한 특성과 밀접한 관련이 있습니다).

논의

누가 운율을 만들어 내는 역할을 더 좋아했고, 누가 추측하는 역할을 더 좋아했는데, 그 이유는 무엇일까요? 제안된 운율의 어떤 변형과 이를 시연하는 방법이 가장 기억에 남고 가장 흥미로웠으며, 그 이유는 정확히 무엇입니까? 말의 도움 없이 특정 정보를 전달할 수 있는 것뿐만 아니라 다른 사람이 전달한 그러한 정보를 이해하는 것이 왜 중요합니까?

Gretsov A., Bedareva T. 고등학생 및 학생을 위한 심리 게임

수업 주기

7~8학년 학생의 경우

"문제 없는 의사소통"

Vyksa의 MBOU 중등 학교 No. 12

콘드루시나 O.E.

청소년기에는 또래와 어른 간의 의사소통이 가장 중요합니다. 의사소통은 십대의 주요 활동이 됩니다.

러시아 심리학의 경우 의사소통은 자급자족하거나 독립적인 행위가 아니라 자체적인 "장기적" 결과를 갖는 활동입니다. 그러한 가장 가까운 제품은 의사소통 파트너 사이에서 발전하는 관계로 간주될 수 있으며(Ya.L. Kolomensky, 1976), 최종 제품은 다음과 같습니다. 분명히 의사소통의 주체는 타인과 자신의 이미지를 갖고 있는 것 같다. 국내 심리학파의 입장의 특징에 대해 생각해 보자. 그래서 T.V. Dragunova(1967)는 십대가 다른 사람과 자신을 모두 알아가는 것이 동료와의 의사 소통을 통해 이루어짐을 보여주었습니다. 청소년의 또래와의 의사소통의 구체적인 특징에 대한 연구는 T.V. Dragunov는 학생의 일반적인 정신 발달에서 이러한 의사소통 영역의 역할을 특정하게 이해하고 이것이 학생의 성격과 활동의 진행에 미치는 영향의 다양한 방식을 명확히 합니다.

TV. Dragunov와 D.B. Elkonin은 한때 개인적이고 친밀한 형태로 또래와의 의사소통이 청소년기의 주요 활동을 구성한다는 논제를 제시했습니다.

동료들과의 "의사 소통 영역"에는 십대의 성인 감각 개발 및 강화를위한 최적의 조건이 있다는 것이 입증되었습니다."(연령 및 개인... 1967, p. 124) - 주요 이 시대의 새로운 형성.

문헌에 익숙해지면 의사 소통 주제가 관련성이 있다고 말할 수 있습니다.

결국 의사소통 과정은 우리 삶의 모든 영역에서 일어납니다. 그리고 다른 사람들과 갈등 없이 상호 작용하려면 올바르게 의사소통하는 방법을 배워야 합니다. 그리고 말을 통제하기가 더 쉽다면. 사람이 행하는 그 모습이나 말없는 행동은 일종의 신체언어로서 청각언어보다 더 빠르고 또렷하게 타인에게 인지된다. 그러나 이 언어는 개인이 통제하기가 어렵습니다. 사람이 한 가지를 느끼고 행동을 취하고 그것이 자신의 감정, 생각, 의도를 완전히 반영한다고 확신하고 다른 사람이 그 행동에서 다른 것을 볼 때 상황이 가능합니다. 그 결과는 서로에 대한 원망과 오해입니다.

그러므로 언어적, 비언어적 의사소통 수단을 모두 익히는 방법을 배워야 합니다.

위의 모든 사항을 고려하여 7~8학년 학생들을 대상으로 의사소통 기술에 관한 일련의 수업을 진행할 수 있습니다. 이 일련의 수업은 Vyska에 있는 MBOU 중등학교 No. 12의 교사 심리학자가 개발하고 진행했습니다.

제1과

표적:

    인사말. 장난감이나 공을 던지고 참가자들에게 칭찬을 해줍니다.

    아는 사람 '내 이름' 연습하기

이름의 문자로 시작하여 이름과 성격을 지정하십시오.

    게임 "나를 따라 반복하세요"

오른손을 들고, 과자를 좋아하는 사람은 왼손으로 머리를 두드리며, 책을 좋아하는 사람은 앉고, 집에 동물이있는 사람은 혀를 내밀고 저것. 컴퓨터 게임을 좋아하는 사람. 12학년 학교에서 공부하는 손을 잡으세요.

    수업 중 행동 규칙

    • 기밀 커뮤니케이션 스타일

      다른 사람을 대상으로 한 평가는 허용되지 않습니다.

      모든 훈련에 적극적으로 참여

      화자에 대한 존중 또는 적극적 경청의 원칙

5 . "초상화" 두 그룹으로 나누기

1그룹 - 불량 학생의 초상화를 그리고 자질을 적습니다.

이 학생

2그룹 - 모범생의 초상화를 그려서 적는다.

품질.

논의

    게임 "타자기"

    그들은 주어진 말의 이빨을 보지 않습니다

    자신보다 나쁘지 않은, 자신보다 나은 친구를 찾으세요

    수확은 이슬에서 나오는 것이 아니라 땀에서 나옵니다.

반사

작별 의식 "버드"

활동 2번

표적:공동 상호 작용을 위해 학생들 사이에 긍정적인 태도를 조성합니다. 청소년의 사회적 관계, 그들과의 관계에 대한 인식; 다른 사람에 대한 청소년의 관용적인 태도의 발달.

    인사말

    "이름" 연습

각 참가자는 차례로 자신의 이름과 다른 사람들에게 자신을 끌어들이는 특성을 말합니다.

    “자, 줄을 서라” 연습

지정된 표시에 따라 줄을 서십시오. 단, 이 작업은 조용히 이루어져야 합니다.

    신장별

    눈 색깔별로

4. “관용의 상징”을 실천하세요.

주요한. 현대 사회에서 관용은 평등에 대한 존중과 인정, 지배와 폭력에 대한 거부, 인간 문화, 규범, 신념의 다차원성과 다양성에 대한 인식으로 간주됩니다. 관용은 다른 사람을 있는 그대로 받아들이고 동의를 바탕으로 상호 작용하려는 의지를 의미합니다. 보시다시피 여러 면에서 당신이 옳았습니다. 관용적인 사람의 특징은 무엇입니까? (청중 선택사항: 감성. 친근함. 느낌품질 유머, 자제력, 경청 능력...)

작업이 끝나면 모든 엠블럼이 제시되고, 발표자는 이를 '관용'이라는 컨셉을 중심으로 벽에 부착합니다.

반사:참가자들은 게임에 대한 소감을 표현합니다.

작별 의식 "버드"

제3과

표적:의사소통의 심리적 문화, 의사소통의 언어적, 비언어적 특성을 증가시키고 팀 단결을 위한 조건을 조성합니다.

    인사말.

오른쪽과 왼쪽에 있는 이웃에게 인사하세요.

    고개를 끄덕인다

    어깨를 맞대고 터치

    등을 맞대고 닿는다

    무릎에서 무릎까지 닿는다.

"쉐이크 오프" 운동

게임 "과일 샐러드"

의사소통이론.(3-4분)

연습 "초상화" 세 그룹에 동일한 사람의 초상화가 제공됩니다. 과제: 외부 징후(1학년 - 범죄, 2학년 - 수중 세계의 학자-연구원, 3학년 - 사업가 - 건설 회사)를 기반으로 사람의 자질을 특성화합니다.

논의

    게임 "통신 장벽"

    동의해

    나랑 논쟁해

    나를 무시

    내 조언을 물어보세요

    반대로 말해봐

    나는 항상 옳다

논의

    "소통할 수 있나요?" 테스트

    비유 "포도"

반사

작별 의식 "버드"

제4과

표적:의사소통에 대한 아이디어를 형성하고 효과적인 의사소통 기술을 개발합니다.

    워밍업 "서클 만들기"

참가자들은 눈을 감고 벌떼처럼 윙윙거리는 소리를 내며 방 안을 혼란스럽게 움직이기 시작합니다. 발표자의 조건부 신호에 따라 모든 사람은 신호가 잡힌 위치에 멈춰 눈을 뜨지 않고 말하지 않고 원 안에 서려고 노력하며 손으로 만 서로 만질 수 있습니다.

    게임 "맹인과 안내자"

논의

    의사소통에 관한 이론적 정보(5분)

    설문지 “들으세요?”

지침.질문이 12개 있습니다. 너무 많이 생각하지 말고 시도해 보세요.

"예" 또는 "아니요"라고 솔직하게 대답하세요.

1. 다른 사람이 말을 마칠 때까지 초조하게 기다리는 경우가 자주 있습니까?

그리고 말할 기회를 주나요?

2. 이해도 하기 전에 성급하게 결정을 내릴 때가 있습니까?

문제의 본질은?

3. 가끔은 자신이 좋아하는 것만 듣는 경우가 있다는 게 사실인가요?

4. 당신의 감정이 대화 상대의 말을 듣지 못하게 합니까?

5. 대화 상대가 자신의 의견을 표현할 때 종종 주의가 산만해 집니까?

생각?

6. 대화의 요점이 기억나지 않고, 내용이 기억나지 않나요?

아니면 중요하지 않은가?

7. 자신의 생각 때문에 다른 사람의 말을 듣지 못하는 경우가 있습니까?

편견?

8. 어려움이 생기면 대화 상대의 말을 듣지 않습니까?

무슨 말을 했는지 이해하는 데?

9. 말하는 사람에 대해 부정적인 입장을 취합니까?

10. 대담자를 방해합니까?

11. 대화 중에 상대방의 시선을 피합니까?

12. 당신은 대화 상대를 방해하고 끼어들고 싶은 강한 욕구를 가지고 있습니까?

그 자신의 결론에 앞서 그에 대한 당신의 약속은 무엇입니까?

결과 처리 및 해석."아니요"라고 대답한 횟수를 세어보세요.

10-12점. 당신은 대담 자의 말을 듣는 방법을 아주 잘 알고 있습니다. 그에 대한 편견에 얽매이지 않고 그의 말로 중요한 것을 강조하려고 노력합니다. 당신 자신의 감정은 당신이 별로 좋아하지 않는 말에도 귀를 기울이는 것을 방해하지 않습니다. 그렇기 때문에 많은 사람들이 당신과 소통하고 싶어합니다.

8-10점. 종종 당신은 파트너의 말을 듣는 능력을 보여줍니다. 어떤 것이 만족스럽지 못하더라도 파트너의 말을 끝까지 들어보려고 노력합니다. 파트너가 피곤하다면 그와의 의사 소통을 재치있게 중단하십시오. 때때로 당신은 "중요한 단어"를 삽입하기 위해 대담자를 방해하는 것을 허용합니다.

8점 미만: 안타깝게도 아직 의사소통 파트너의 말을 듣는 방법을 배우지 못했습니다. 당신은 그들을 방해하고 그들이 끝까지 말하지 못하게 합니다. 그 사람의 말이 마음에 들지 않으면 그 사람의 말을 듣지 마십시오.

물론, 이 설문지는 심각한 정신 진단 연구로 간주될 수 없으며, 주요 임무는 십대들에게 나쁜 청취자의 12가지 징후를 보여주는 것입니다. 결국 부정적인 예, "나쁜 조언"이 긍정적인 예보다 더 잘 기억되는 것으로 알려져 있습니다.

    연습 "다양한 자세로 듣기"

참가자는 쌍으로 나뉩니다. 한 참가자는 발표자이고 두 번째 참가자는 청취자입니다. 참가자들은 서로 마주 앉아 리더의 명령에 따라 서로 대화를 시작합니다. 1분 후 발표자의 명령에 따라 발표자는 자리에서 일어나 계속 말하고, 다른 발표자는 앉습니다. 잠시 후 두 사람은 서로 등을 대고 서서 계속 이야기를 나눕니다. 그러면 말하는 사람과 듣는 사람의 역할이 바뀌고 연습이 반복됩니다.

논의. 어떤 입장이 말하기 더 쉽나요? 듣기가 더 쉬워졌나요? 당신은 어떻게 생각하십니까. 상대적 위치가 바뀌면 의사소통의 효율성도 달라지는 이유는 무엇입니까?

반사.

작별 의식 "버드"

제5과

표적:자신의 아이디어를 제시하고 방어하는 능력, 언어적 상호작용을 개발합니다.

1. 워밍업 '과일 샐러드'

2. "동작 복사" 연습

참가자들은 원 안에 서 있습니다. 문 밖으로 나가는 운전자가 선택됩니다. 그것이 없으면 그룹은 움직임에 대해 언급할 참가자를 선택합니다. 그는 몇 가지 간단한 운동을 시작하고 그룹은 이 동작을 따라합니다. 10~15초마다 리더는 움직임을 바꿉니다. 리더의 임무는 그룹이 누구 이후에 연습을 반복하는지 이해하는 것입니다.

논의. 운전자는 작업을 수행할 때 어떤 신호를 찾았습니까?

    "비정상적인 사용" 연습

동일한 하위 그룹에서 가능하다면 일반 물체(판지 상자, 플라스틱 병, 찢어진 나일론 스타킹 등)를 비정상적으로 사용하는 방법을 최대한 많이 제시하고 시연합니다. 이름 지정 - 1점, 시연 - 2점.

논의: 역할 분배 방법: 누가 아이디어를 제시했는지. 그리고 누가 그것을 구현했는지; 누가 리더였고 누가 추종자였는가? 이 분포는 참가자의 어떤 성격 특성과 관련이 있습니까?

    운동 "눈덩이"

참가자는 2 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 방의 자체 절반에 위치합니다. 각 참가자는 종이로 눈덩이 4개를 만듭니다. 명령에 따라 게임이 시작되며, 그 임무는 가능한 한 많은 "눈덩이"를 적군에게 던지는 것입니다. 지속시간 1분; 이 시간이 끝날 때 자신의 영역에 "눈덩이"가 더 적은 팀이 승리합니다. 게임은 2~3라운드로 진행됩니다.

1개 이상의 "눈덩이"를 손에 쥐는 것은 금지되어 있습니다.

논의. 짧은 감상 교환.

반사

작별 의식 "버드"

제6과

표적:효과적인 의사소통 기술 개발, 긍정적인 정서적 배경 조성.

1. 워밍업 “볼”

참가자들은 원 안에 서 있습니다. 그들은 여러 개의 공을 던집니다. 그러나 각 참가자가 공을 가지고 있는지 확인하십시오.

2. 게임 "타자기"

    즐거운 마음으로 출근하고, 자부심을 갖고 퇴근하세요.

    너트를 깨지 않으면 커널을 먹을 수 없습니다.

    그들은 늑대가 회색이라서가 아니라 양을 먹었기 때문에 그를 때렸습니다. 논의

3. “패스 정보” 연습

참가자들은 원 안에 서 있습니다. "cat"이라는 단어는 원의 한쪽 절반에 전달되고 "mouse"는 다른 쪽 절반에 전달됩니다.

    통신거리에 관한 이론적 부분.

    “그림 속 대화” 연습하기

참가자는 쌍으로 나뉩니다. 각 커플은 종이 한 장을 받아 5분 동안 무작위 주제에 관해 대화를 나눕니다. 단어, 문자, 숫자를 쓸 수 없으며 그림과 도표만 사용할 수 있습니다.

논의.그러한 소통을 통해 상호 이해가 가능했을까요?

반사

작별 의식 "버드"

제7과

표적:예술 치료 방법을 사용하여 언어적, 비언어적 상호 작용 기술을 통합하고 자신의 감정을 표현하는 능력을 개발합니다.

    워밍업 “안녕하세요”, “과일 샐러드”

    연습 "작곡 완성"

각 참가자는 종이 한 장을 받습니다. 이 시트의 이미지에 대한 일종의 통합 구성을 생각해보십시오. 그러나 특징적인 세부 사항 중 하나만 묘사합니다. 그 후, 종이 조각이 이웃에게 전달되고, 이웃은 다른 세부 사항 등을 그립니다. 작업 중에는 말하는 것이 허용되지 않습니다.

논의.결과 도면은 원래 계획과 어느 정도 일치합니까? 누가 그것을 만들기 시작했습니까? 무슨 일이 일어났는지 봤을 때 어떤 감정이 생겼나요?

    "그룹 콜라주"

주제 : 우정, 내 이해 속의 사랑 등

작업 시간은 30-35분입니다. 이 기간 동안 생성되는 작품의 내용에 대한 논의가 금지됩니다.

논의.각 참가자는 자신의 작품 조각을 제시하고 그 안에 담긴 의미를 드러내며 작업 과정에 대한 일반적인 인상을 공유합니다.

반사

작별 의식 "버드"

제8과

표적: 자존감, 자신감이 높아집니다.

    워밍업 '과일 샐러드'

    운동 “친절한 동물”

모든 참가자는 서로 뒤에 서서 "크고 친절한 동물"입니다. 발표자는 함께 날고, 걷고, 점프하고, 숨쉬는 등의 작업을 요청합니다.

    '아무도 모른다' 운동

서클에서 각 참가자는 "내가 무엇을 할 수 있는지 아무도 모릅니다..."라는 문구를 말합니다.

    게임 "극장"

참가자는 3~4명으로 구성된 그룹으로 구성됩니다. 당신이 보여주고 싶은 것을 다른 사람들이 이해할 수 있도록 말 없이 행동으로 옮기는 것이 좋습니다.

    "마법의 손" 운동

각 참가자는 종이에 손바닥을 그립니다. 손가락마다 다른 품질을 씁니다. 시트는 원을 그리며 전달됩니다. 각 참가자는 특정 손바닥 소유자에게 고유한 특성을 추가할 수 있습니다.

반사

작별 의식 "버드"



중고 도서

    Gretsov A. 청소년을 위한 의사소통 훈련. 피터, 2005

    Rudyakova O.N. 고등학생을 대상으로 한 정신 교정 작업.

훈련. 볼고그라드, 2008

    Rodionov V.A. 실용심리학 모스크바 2000

    Exacousto T.V., 집단 정신 교정 핸드북.

Istratova O.N.

레슨 번호 1.

아는 사람.

반사 "나무" - 20-30분.

1) 트레이너는 참가자들에게 나무를 상상하도록 요청한 후 다음과 같은 질문을 시작합니다. 이것은 어떤 나무입니까? 어디에서 자라나요? 높은가 아닌가? 무슨 계절인가요? 낮인가 밤인가? 냄새, 소리, 감각?

2) 참가자들이 각자 자신의 나무를 상상한 후 트레이너는 각 참가자가 나무에 접근하고, 줄기를 따라 손을 움직이고, 껴안고, 안으로 들어가서 이 나무가 되는 느낌과 느낌을 제안합니다. 이 나무가 되는 것은 어떤가요? 이 역할에서 모든 사람은 무엇을 어떻게 느끼나요? 뿌리가 땅 속 깊이 들어가나요? 크라운이 촘촘한가요? 나무는 안정적인가요? 비가 씻어내려가나요? 태양이 그를 따뜻하게 합니까? 땅은 발판을 제공합니까?

3) 참가자들이 실습을 마친 후 시각화 결과에 대해 그룹 토론을 합니다. 큰 Whatman 종이와 페인트를 사용하여 그룹에 공통된 나무를 그릴 수도 있습니다. 모두가 그림에 자신의 일부를 가져옵니다. 훈련 내내 동일하게 유지됩니다.

토론, 사회 측정 - 손가락 5개.

5 손가락 - 훌륭해요. 수업이 정말 마음에 들었습니다.

손가락 4개 - 좋습니다. 수업이 마음에 들었습니다.

3개 손가락 - 평균, 정상적인 활동

손가락 2개 - 나쁨, 활동이 마음에 들지 않음

손가락 1개 - 끔찍해요. 수업이 전혀 마음에 들지 않았습니다.

수업 번호 2.

"원 안의 문구"

예를 들어 "사과가 정원에 떨어졌습니다."와 같은 간단한 문구를 선택해 보겠습니다. 이제 첫 번째 플레이어부터 시작하여 리더 오른쪽에 있는 이 문구를 차례로 발음하기 시작합니다. 게임의 각 참가자는 새로운 억양(의문, 감탄, 놀라움, 무관심 등)으로 문구를 발음해야 합니다. 참가자가 새로운 것을 생각해 낼 수 없으면 게임에서 탈퇴하고 여러 사람이 남을 때까지 계속됩니다. 따라서 박수를 치면 리더의 오른쪽에 앉은 사람부터 시작하여 게임의 모든 참가자는 동일한 간단한 문구를 발음하지만 억양은 다릅니다. 10 분

"가치"

그룹 구성원에게는 가능한 인간 가치 목록이 제공됩니다.
- 흥미로운 직업
- 국내 상황이 좋다
- 대중의 수용
- 물질적 부
- 사랑
- 가족
- 즐거움, 오락
- 자기 개선
- 자유
- 정당성
- 친절
- 정직
- 성실함
- 믿음
- 결정
그런 다음 모든 사람은 목록에서 그에게 가장 중요한 다섯 가지 가치와 현재 그다지 중요하지 않은 두 가지 가치를 선택하라는 요청을 받습니다. 개별 작업 단계가 끝나면 참가자는 소규모 하위 그룹(각각 3~4명)으로 뭉쳐 자신의 선택에 대해 논의합니다. 그런 다음 참가자들이 자신의 인상을 공유하는 그룹 토론이 있습니다. 15 분

"안티타임"

각 참가자에게는 짧은 이야기의 주제가 주어집니다. 예: '극장', '쇼핑', '시외 여행'. 주제를 받는 사람은 마치 영화가 반대 방향으로 스크롤되는 것처럼 "뒤로" 관련된 모든 이벤트를 설명하면서 주제를 공개해야 합니다. 20 분

토론, 사회측정 - 5분

제3과

연습의 목적: - 예측 능력과 직관의 개발; - 그룹 구성원 간의 상호 이해의 태도 형성.
각 참가자는 핀을 사용하여 등에 종이를 붙입니다. 시트에는 자신의 쌍을 가진 동화 속 영웅이나 문학 인물의 이름이 있습니다. 예: 악어 Gena 및 Cheburashka, Ilf 및 Petrov 등
각 참가자는 그룹 인터뷰를 통해 자신의 "반쪽"을 찾아야 합니다. 동시에 "내 시트에 무엇이 적혀 있습니까? "와 같은 직접적인 질문을하는 것은 금지되어 있습니다. 질문에는 "예"와 "아니오"로만 답할 수 있습니다.
운동에는 10분이 할당됩니다.

"원의 움직임 전달"

운동 목적: - 정신운동 수준에서 조정 및 상호작용 기술을 향상시킵니다. -상상력과 공감력의 발달.
모두가 원 안에 앉아 있습니다. 그룹 구성원 중 한 명이 가상의 물체로 동작을 시작하여 계속될 수 있도록 합니다. 이웃은 그 행동을 반복하고 계속합니다. 따라서 아이템은 원을 돌며 첫 번째 플레이어에게 돌아갑니다. 그는 전달한 물건의 이름을 지정하고 각 참가자는 전달한 항목의 이름을 차례로 지정합니다. 10 분

기억력 훈련
단어가 읽혀집니다. 피험자는 이를 쌍으로 기억하려고 노력해야 합니다. 그런 다음 각 쌍의 첫 번째 단어만 읽고 피험자는 두 번째 단어를 기록합니다.

재료:

1. 닭 - 달걀, 가위 - 자르기, 말 - 건초, 책 - 가르치기, 나비 - 날기, 붓 - 이빨, 북 - 개척자, 눈 - 겨울, 수탉 - 까마귀, 먹 - 공책, 소 - 우유, 기관차 - 가, 배 - 설탕에 절인 과일, 램프 - 저녁.

2. 딱정벌레 - 의자, 깃털 - 물, 안경 - 벌레, 종 - 기억, 비둘기 - 아버지, 물뿌리개 - 전차, 빗 - 바람, 부츠 - 보일러, 성 - 어머니, 성냥 - 양, 강판 - 바다, 썰매 - 공장 , 물고기는 불이고 도끼는 젤리입니다. 10 분

눈을 감고 이름이 발음되는 해당 그림을 상상해보십시오.

1. 영양을 공격하는 사자

2. 꼬리를 흔드는 개

3. 수프에 파리가 있어요

4. 상자에 담긴 마카롱

5. 어둠 속의 번개

6. 좋아하는 옷에 묻은 얼룩

7. 태양 아래 반짝이는 다이아몬드

8. 밤에 공포의 외침

9. 모성의 기쁨

10. 지갑에서 돈을 훔치는 친구

이제 시각화된 그림의 이름을 기억하고 적어보세요. 8개 이상의 이미지를 기억하시면 연습이 성공적으로 완료된 것입니다.

"생각을 다른 말로 표현하기"

예를 들어, “이번 여름은 매우 따뜻할 것입니다.”와 같은 간단한 문구를 생각해 보십시오. 즉, 동일한 생각을 전달하기 위해서는 여러 가지 옵션을 제공할 필요가 있습니다. 그러나 이 문장의 어떤 단어도 다른 문장에서 사용되어서는 안 됩니다. 진술의 의미가 왜곡되지 않도록 하는 것이 중요합니다. 그러한 옵션을 가장 많이 가진 사람이 승리합니다.

이 과제는 단어를 사용하고 생각을 정확하게 표현하는 능력을 개발합니다.

"제안서 작성"

예를 들어 "호수", "연필", "곰"과 같이 의미와 관련이 없는 세 단어가 무작위로 선택됩니다. 이 세 단어를 반드시 포함하는 문장을 최대한 많이 만들어야 합니다(대소문자를 바꿔서 다른 단어를 사용할 수 있습니다). 대답은 진부할 수도 있고(“곰이 연필을 호수에 떨어뜨렸다”) 복잡할 수도 있고, 세 단어로 표시된 상황을 넘어서 새로운 대상을 제시하는 것(“소년이 연필을 들고 호수에서 수영하는 곰을 그렸다”)일 수도 있습니다. , 비표준 연결의 이러한 개체를 포함하여 창의적입니다 ( "연필처럼 얇은 소년이 곰처럼 포효하는 호수 근처에 서있었습니다").

다른 게임과 마찬가지로 이 게임에서도 발표자가 답변의 양과 질 사이의 "황금" 평균을 설정하고 플레이어가 찾는 것이 중요합니다. 한편으로는 다양한 답변을 많이 자극하는 동시에 독창적이고 창의적인 답변을 장려하는 것이 필요합니다.

이러한 게임의 효율성을 위한 전제 조건은 제안된 모든 답변에 대한 플레이어의 비교 및 ​​토론과 그들이 이 답변 또는 저 답변을 좋아하거나 좋아하지 않는 이유에 대한 자세한 정당성을 설명하는 것입니다.

토론, 사회 측정.

제4과

우리의 감정.

감각과 감정이란 무엇입니까?

모든 감정의 근원에는 신체 흥분의 결과인 감각이 있습니다. 감각은 우리 감정적 삶의 첫 번째 수준을 구성합니다. 이는 통증, 갈증, 배고픔과 같은 신체의 무조건적인 반응입니다. 감각과 그에 수반되는 감정을 구별하는 것이 필요합니다. 종종 “기분은 어떠세요?”라는 질문을 받습니다. "기분이 안 좋고, 위경련이 느껴집니다."라는 대답을 들을 수 있습니다.

감정은 우리 감정 생활의 두 번째 수준을 구성하고, 현실에 대한 우리의 태도를 반영하며, 우리 주변 세계, 사람, 몸과 접촉하는 데 도움이 됩니다.

세 번째 수준은 사람이 자신의 삶을 가장 높은 가치와 연관시키는 순간 나타나는 가장 높은 감정입니다. 즉, 죄책감, 불의, 자존감, 강인함 등입니다. 더 높은 감정의 경험은 많은 감정과 감각을 수반합니다. 예를 들어, 당신이 정직했는데 갑자기 거짓말을 한 것처럼 당신이 도덕적 원칙을 넘어섰다고 상상해 보십시오. 죄책감을 느끼기 시작하고, 분노, 수치심 등을 느끼기 시작하며, 심지어 육체적 고통(머리, 배)을 느낄 수도 있습니다. 이 예는 우리 감정 생활의 세 가지 수준 모두 사이의 긴밀한 연결을 보여줍니다.

대부분의 경우 우리는 자신의 감정과 접촉합니다. 생각, 아이디어, 행동은 실제 이미지를 변경할 수 있는 감정의 구체적인 반영이며 이는 우리의 감정에 영향을 미칩니다.

예를 들어, 당신이 여자(남자)와 춤을 추러 가는데 당신의 파트너가 당신을 춤을 못 추는 사람이라고 말할 것이라는 생각에 괴로워한다고 상상해 봅시다. 이 점에서 당신은 기쁨 대신에 두려움, 수치심, 당혹감을 경험하게 될 것입니다. 생각하고 감정을 판단하는 것은 감정이 아니라는 것을 이해하는 것이 중요합니다.

종종 “기분은 어떠세요?”라는 질문을 받습니다. 사람들은 “좋은 것 같아요.”라고 대답합니다. 사람들은 자신이 느끼는 것이 아니라 자신이 생각하는 것을 이야기합니다. 많은 사람들이 감정과 행동을 혼동합니다. 예를 들어. 다른 사람들에게는 당신이 사교적이고 문제가 없는 것처럼 보입니다. 왜냐하면 당신은 모든 사람을 즐겁게 하고, 모든 사람과 소통하고, 춤을 추기 때문입니다. 그리고 당신은 긴장감과 설렘을 느낄 수 있습니다.

우리는 감정에 이름을 붙이는 방법을 조금 배웠습니다. 이제 감정을 정의하는 방법에 대해 이야기해 보겠습니다. 우리는 일반적으로 언어적, 행동적 징후(어조, 얼굴 표정, 몸짓, 눈맞춤)를 통해 감정을 식별합니다. 좋은 배우는 몸짓이나 눈빛만으로도 관객에게 자신의 감정을 표현할 수 있다. 감정을 인식하기 위해서는 잠시 동안 우리가 경험한 상황에 대해 합리적으로 생각하고 이를 일반적으로 수용되는 모델과 비교하는 것이 중요합니다. “걱정이나 두려움”의 감정을 생각해 보십시오. 당신의 감정이 미래에 관한 것이라면 당신의 상상은 어떻게 될까요? 이는 두려움과 불안으로 인해 미래에 원하지 않는 것이 무엇인지 상상해야 함을 의미합니다. 과거와 현재의 경험 중에서 이러한 감정을 아무리 오랫동안 찾아보더라도 이러한 걱정과 두려움이 나타난 상황을 찾을 수 없을 것입니다.

현재에 두려움을 느끼려면 과거로 돌아가야 한다. 바람직하지 않은 상황을 상상해 보십시오. 예: 아직 준비하지 않은 시험 스카이 다이빙; 방금 만난 여자에게 사랑 고백을 하고, 그녀는 거절한다. 이 느낌을 기억하고 그에 수반되는 행동 징후와 그 동안 발생하는 감정에주의를 기울이십시오. 후회의 예를 사용하여 이것을 더 잘 이해해 봅시다.

이런 느낌이 나타나도록 상상력을 이용해 과거로 돌아가 보자. 우리가 지나간 일을 기억하는 것만으로도 충분할 것입니다. 예를 들어, 귀하는 스포츠 로또에 당첨되지 않았습니다.

지루함을 느끼려면 현재에 집중하자. 우리는 존재하지 않는 것을 상상합니다. 우리는 다양한 감정을 동시에 경험할 수 있으며 이는 감정 센서에만 달려 있습니다. 민감성을 높이려면 감정을 인식하고 이름을 붙이는 훈련이 필요합니다.

당신의 감정을 표현하는 방법?

대답은 – 가능한 한 입니다. 당신이 생각하거나 믿는 것이 아니라 당신이 어떻게 느끼는지에 대해 이야기하십시오. 자신의 감정을 표현하는 것은 정신 건강과 발달에 필수적입니다. 대부분의 대인관계 문제는 감정의 오용으로 인해 발생합니다. 사람들은 자신의 감정을 숨기고, 왜곡하고, ​​숨기려고 합니다. 사람들은 자신의 감정과 타인의 감정을 무시하기 때문에 감정을 창의적으로 표현하는 것은 꽤 번거로운 작업입니다. 누군가가 울거나 슬퍼하는 것을 보면 그에게 다가가서 “울지 마세요, 슬퍼하지 마세요”라고 말하여 그를 진정시키고 싶습니까? 누군가 화를 내면 우리는 이렇게 말합니다. “진정하세요. 정신을 차리세요.” 사람들은 자신의 감정에 대해 이야기하는 것을 어려워합니다.

이는 특정 위험을 수반하기 때문에 누군가가 이를 거부하거나 그에 대한 권한을 가질 수 있습니다.

감정을 표현하는 방법에는 두 가지가 있습니다. 언어로 표현하는 방법과 비언어적으로 행동으로 표현하는 것입니다. 우리는 구두로 그것을 할 것입니다. 자신의 감정을 올바르게 표현하는 방법을 모르는 사람은 다른 사람에게 꼬리표를 붙이거나(화가 나면 상대방을 자기 중심적이거나 완고하다고 부르고, 행복하면 상대방을 좋은 사람이라고 부르고, 무언가에 몰두하면 고려하는 등)하여 자신의 감정을 간접적으로 표현합니다. 다른 하나는 너무 가혹함), 명령을 내리거나("닥쳐"), 질문을 하거나("그렇게 빨리 운전해도 안전한가요?"), 비난을 하거나("당신은 나에 대해 전혀 관심이 없어요!"), 또는 별명을 붙이고, 아이러니, 칭찬, 비판 등을 사용합니다. 그러한 사람은 자신의 감정을 말하지 않고 숨깁니다 (분노, 불확실성, 두려움, 괴로움 등). 감정의 건설적인 표현은 "나"와 관련되어야 하며 감정의 이름을 포함해야 합니다. 나는 슬프다, 나는 슬프다 등...

감정을 조절하는 방법은 무엇입니까?

“왜 내 감정 표현을 통제해야 합니까? 결국 나는 좀 더 표현력이 풍부해지고 개방적이 되어야 합니다! 내 내면의 부를 공유해야 한다고 하더군요…

예! 의심할 수도 있습니다. 그러나 통제한다는 것은 숨기고, 왜곡하고, ​​숨기는 것을 의미하지 않습니다.

통제는 자신의 감정을 의식적으로 표현하는 것이며 일반적으로 수용 가능한 표현입니다. 다른 사람에게 불쾌감을 주지 않는 방식으로 분노를 표현할 수 있어야 합니다. 당신을 화나게 하는 것이 무엇인지 말하면 괜찮습니다. "당신이 나에게 말하는 방식이 나를 화나게 만듭니다!" 가장 좋은 방법은 다른 사람의 영역을 침해하지 않고(다른 사람에게 해를 끼치지 않고) 자신의 감정을 인식하고 표현하는 것입니다.

통제되지 않은 감정의 폭발은 당신과 주변 사람들 모두에게 해로울 수 있습니다.

제5과

방법론 "전문적 선호도 설문지"(홀랜드 테스트 수정).

각 사람은 개인적인 자질에 따라 특정 유형의 직업에 적합합니다. 직업 유형과 개인의 개인적 특성의 상관관계를 기반으로 한 이 수정된 홀랜드 테스트는 우선 다음 사항을 고려하여 직업을 선택하는 데 도움을 주기 위한 것입니다. 개인별 특성.

제6과

오늘은 당신에 대해 직접적으로 이야기하고 싶습니다. 당신은 어떤 사람인가요? 다른 사람들 주변에서 당신은 어떻게 느끼며, 동료, 교사, 부모 등 다른 사람들이 당신을 어떻게 본다고 생각합니까? 자신과 다른 사람을 기쁘게 하기 위해 자신의 무엇을 바꾸고 싶습니까?


“나는 누구인가?”, “나는 무엇인가?”를 연습하세요.

"원 주위"

연습의 목적: 차별의 근본 원인, 함정 및 가능한 결과를 이해하는 데 도움을 주기 위한 것입니다.
참가자 수가 홀수입니다. 먼저 방 주위에 임의의 움직임이 있습니다. 명령에 따라 참가자는 페어링해야 합니다. 한 쌍을 찾은 사람은 모두 원으로 뭉칩니다. 하나는 원 주위에서 끝납니다. 지침: 서클 참가자는 서클 외부 참가자를 내부에 두어서는 안됩니다. 따라서 후자는 어떤 수단을 써서든 안으로 들어가야 합니다. 놓치는 사람은 누구나 서클에서 쫓겨날 것입니다. 게임 시간: 10-20분. 마지막에는 참가자들이 서로의 감정을 공유하며 대화는 자연스럽게 차별이라는 주제로 흘러간다. 다음으로 참가자들이 일종의 괴롭힘을 당했던 상황을 기억해 달라는 요청을 받습니다.
참가자들은 이 경험을 둘씩 짝지어 공유하거나 일반 서클에 여러 상황을 이야기합니다. 차별 상황을 관찰할 때 우리가 어떻게 반응하는지, 어떤 감정이 우리가 더 공정해지는 것을 방해하는지, 그리고 이후에 자의적인 행위(죄책감, 후회, 비통함, 수치심 등)에 대해 어떻게 지불하는지에 관심이 집중됩니다.

"회전목마"

연습 목적: - 연락할 때 빠른 응답 기술을 개발합니다. - 학습 과정에서 공감과 성찰의 발전.
훈련에는 매번 새로운 사람과의 일련의 회의가 포함됩니다. 작업: 연락하고, 대화를 계속하고, 작별 인사를 하는 것은 쉽습니다.
그룹 구성원은 "회전목마" 원칙에 따라 서 있습니다. 즉, 서로 마주보고 두 개의 원을 형성합니다. 내부 고정 원과 외부 이동 원입니다.
예시 상황:
당신 앞에는 당신이 잘 알고 있지만 꽤 오랫동안 보지 못한 사람이 있습니다. 이번 만남에 만족하시나요...?
당신 앞에 낯선 사람이 있습니다. 그를 만나보세요...
당신 앞에 작은 아이가 있는데, 그는 뭔가를 두려워했습니다. 그에게 다가가서 진정시키세요.
연락을 취하고 대화를 진행하는 데 걸리는 시간은 3~4분입니다. 그런 다음 발표자는 신호를 보내고 교육 참가자는 다음 참가자로 이동합니다.


토론, 사회 측정.

제7과

효과적인 의사소통 기술

롤플레잉 게임 "충돌 완화"

연습 목적 : 갈등 해결 기술을 개발합니다.
발표자는 갈등을 빠르고 효과적으로 해결하는 능력과 같은 기술의 중요성에 대해 이야기합니다. 이제 갈등 해결의 기본 방법을 실험적으로 찾아 볼 가치가 있다고 발표했습니다.
참가자는 3명으로 나누어집니다. 5분 동안 각 3인조는 두 명의 참가자가 갈등 당사자(예: 다투는 배우자)를 대표하고 세 번째 참가자는 중재자인 평화 중재자 역할을 하는 시나리오를 제시합니다.
진행자는 토론을 위해 다음과 같은 질문을 제기합니다.
- 어떤 갈등해결 방법이 입증되었는가?
- 참가자들이 게임 중에 어떤 흥미로운 발견을 했다고 생각하시나요?
- 갈등을 완화하지 못한 참가자들은 어떻게 행동해야 하는가?

일반적인 청취 기술:

1. 귀머거리 침묵

2. 어허-동의("어-허", "어-허", "예-예", "글쎄", 고개를 끄덕이는 등).

3. 에코 - 대담 자의 마지막 단어를 반복합니다.

4. 거울 - 단어 순서를 변경하여 마지막 문구를 반복합니다.

5. 의역 - 파트너의 진술 내용을 다른 말로 전달합니다.

6. 유도 - 대담자가 중단된 연설을 계속하도록 장려하는 감탄사 및 기타 표현입니다("글쎄...", "다음은 무엇입니까?", "어서, 어서" 등).

7. 명확한 질문 - "종말론적"이라고 말한 것은 무엇을 의미합니까?

8. 유도 질문 - 화자가 접촉한 영역을 확장하는 "무엇을, 언제, 왜, 왜"와 같은 질문입니다. 종종 이러한 질문은 본질적으로 내레이터가 설명하는 선에서 벗어나게 됩니다.

9. 평가, 조언

10. 계속 - 청취자가 연설에 끼어들어 화자가 시작한 문구를 완성하려고 하면 "단어를 프롬프트합니다."

11. 감정 - “와우”, “아”, “멋지네요”, 웃음, “잘 지내요”, “슬픈 얼굴” 등

12. 무관하고 관련성이 없는 진술 - 관련이 없거나 공식적으로만 관련이 있는 진술(“하지만 히말라야에서는 모든 것이 다릅니다”, 히말라야에 대한 이야기를 따르고, “그런데 음악에 대해서는...”에 대한 정보를 따릅니다.) 유명 음악가의 수수료).

목록을 읽은 후 발표자는 "스토리텔러"를 초대하여 그들이 관찰한 청취자의 반응을 설명하고 주어진 다이어그램을 기반으로 분류합니다. 가장 자주 사용되는 반응을 파악하고 의사소통 상황에서 반응의 긍정적인 측면과 부정적인 측면을 논의합니다. 수업의 맥락에서 "지원 - 설명 - 논평"이라는 3중 청취 계획을 제시하고 다양한 청취 단계에서 특정 반응이 나타나는 적절성에 대해 논의하는 것이 적절합니다. 따라서 "지원" 전술에서 가장 적절한 반응은 "설명" 전술에서 어허, 동의, 반향, 감정적 동반인 것 같습니다. 질문과 의역을 명확히 하고 평가와 조언은 "코멘트 작성"에서 허용됩니다. " 재치.

소절 번호

이름

주요 목표

적절한 반응

지원하다

발표자에게 자신의 입장을 밝힐 기회를 주십시오.

고요

어-허-그래

에코

정서적 지원

설명

대화 상대를 적절하게 이해했는지 확인하십시오.

질문을 명확히 하기

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평가 팁 댓글

"논쟁"

운동은 토론 형식으로 진행됩니다. 참가자는 대략 동일한 크기의 두 팀으로 나뉩니다. 추첨을 통해 어떤 문제에 대해 대체 입장 중 하나를 취할 팀이 결정됩니다(예: "태닝", "흡연", "별도 식사" 등의 지지자와 반대자).

팀원들은 교대로 특정 관점에 찬성하는 주장을 표현합니다. 플레이어의 필수 요구 사항은 상대방의 진술을 뒷받침하고 주장의 본질을 이해하는 것입니다. 경청 과정에서 다음으로 말할 차례인 팀원은 예-아니오로 반응하고, 주장의 내용이 완전히 명확하지 않은 경우 명확한 질문을 하고, 완전히 명확하다는 인상이 생성되면 의역해야 합니다. . 팀의 입장을 지지하는 주장은 발표자가 어떤 방식으로든 그가 올바르게 이해했다는 신호를 보낸 후에만 표현될 수 있습니다(고개를 끄덕이며 "예, 그게 바로 제가 의미한 것입니다").

발표자는 연설 순서를 모니터링하여 청취자가 해당 비트의 반응을 사용하여 비트를 건너 뛰거나 의역하지 않고 진술을 지원하는지 확인합니다. 대화 상대의 말을 단순히 반복함으로써 “예, 제 말을 정확하게 이해하셨습니다”와 같은 설명을 가장 쉽게 할 수 있고, 그의 말을 바꾸어 말하면 당신의 이해가 올바른지 확인할 수 있습니다. 참가자들에게 대담자가 아닌 단어를 사용하여 대담 자의 생각을 계속하고 발전시키려는 시도에 대해 경고하십시오.

연습이 끝나면 발표자는 진행 상황에 대해 언급하고 의역을 통해 "토론"에서 참가자의 입장을 명확히 할 수 있었던 사례에 주목합니다.

"증인 앞에서 논쟁"

학생들은 세 그룹으로 나뉩니다. 트리오 멤버 중 한 명이 관찰자-통제자 역할을 맡습니다. 그의 임무는 분쟁 당사자가 파트너의 진술을 뒷받침하는지 확인하고 두 번째 막대("설명")를 건너뛰지 않고 다른 말로 표현할 때 "다른 단어"를 사용하도록 하는 것입니다. 그는 이전 연습의 리더와 동일한 기능을 수행합니다. 트로이카의 다른 두 구성원은 이전에 자신이 차지할 대체 위치를 결정한 후 세 가지 대화 패턴을 고수하면서 자신이 선택한 주제에 대해 논쟁을 시작합니다. 운동 중에 참가자는 역할을 변경합니다. 관찰자-통제자의 역할은 트로이카의 모든 구성원이 차례로 수행합니다.

운동에는 15분이 할당됩니다.

마지막에는 종합토론이 진행됩니다. 토론을 위한 샘플 질문:

. “대화에서 이 계획을 사용하는 데 어떤 어려움을 겪었습니까?”;

. "의역 후에 입장이 명확한 경우가 있었습니까?";

. "파트너 중 상대방을 이해하지 못한 사람은 누구입니까? 말한 사람입니까 아니면 듣는 사람입니까?"

토론, 사회 측정.

수업 번호 8. 하위문화에 대한 토론

오늘 저는 상당히 성숙하고 진지한 주제인 하위문화에 대해 이야기하고 싶습니다. 나는 처음부터 어떤 하위문화에 대해서도 명확한 태도를 정의하고 싶지 않고, 친숙해지고 토론하는 과정에서 우리가 그들과 관련하여 어떤 종류의 입장을 발전시켜 나가기를 바랍니다.

자신을 찾고 있는 청소년, 주변 세계를 다르게 인식하는 것은 언제나 그랬고 앞으로도 그럴 것입니다. 젊은이들은 단결함으로써 하위 문화를 형성합니다. 주류와는 다른 관심, 견해, 스타일, 라이프스타일을 가진 문화 집단이 많이 있습니다.

하위문화는 어떤 관심이나 특성을 기반으로 한 사람들의 집단입니다. 가장 쉬운 방법은 이 문제에 대한 논의를 금지하고 "전통적인" 문화 뒤에 숨어 새롭고 특이한 모든 것을 단호하게 차단함으로써 이 문제를 논의하지 않는 것입니다. 그러나 우리는 복잡하고 변화하는 세상에 살고 있습니다. 가장 중요한 것 중 하나는 다른 사람을 이해하고 열린 마음으로 다른 사람의 세계를 보는 능력입니다. 이것은 소개 설명, 일부 정보이며 어떤 경우에도 유행하는 청소년 트렌드, 협회 등과 같은 하위 문화의 선전이 아니라는 점에서 여러분이 들은 모든 것을 올바르게 이해하기를 바랍니다. 당신과 나는 당신이 원칙에 기초한 어떤 집단에 속한다면 어떤 위험이 당신을 기다리고 있는지 알기 위해 이 문제에 대해 논의할 것입니다. 따라서 우리는 하위 문화에 대해 논의하고 하위 문화의 단점과 장점을 객관적으로 찾으려고 노력할 것입니다.

바이커

일부 연구자들은 이러한 하위 문화가 청소년 운동의 다양한 스포츠에만 국한된다고 잘못 생각합니다.

바이커 운동은 평범한 사람들이 외모에 충격을 받아 두려워하고 경고로 대하는 것처럼 오토바이 경주 만하는 것이 아닙니다. 멀리 러시아에서 시작된 이 운동은 미국에서 우리 땅으로 옮겨져 우리 현실의 조건에 동화되고 국가적 특성을 획득하며 러시아 현실에 뿌리를 내렸습니다.

90년대 말쯤. 모스크바에는 이 하위 문화의 발전에 어느 정도 규칙적으로 참여하는 "서컴 바이커 군중"의 약 3,000명의 자전거 타는 사람과 약 10-15,000명의 소년 소녀가 있습니다.

그들의 음악 스타일은 하드록이다. 바이커의 하위 문화는 단순히 기술, 오토바이, 자동차, 고카트, 스쿠터에 관심이 있고 기술 연습, 경주, 그리고 마지막으로 좋은 차를 조용히 타는 것만으로도 즐거움을 느끼는 젊은이 및 청소년과 밀접하게 연관되어 있습니다. 바이커 이데올로기의 도구와 의식에는 훨씬 덜 관심을 기울이십시오.

메탈헤드

메탈헤드(Metalheads)는 아마도 현대 청소년 운동 중 가장 인기 있는 운동일 것입니다. "금속"에는 쓰레기, 파멸, 죽음의 세 가지 방향이 있습니다. "메탈리스트"의 모습은 바이커의 모습과 거의 동일합니다. 모든 색상 중에서 주로 검정색이 선호됩니다. 금속 작업자는 옷에 리벳과 체인이 많이 있는 것이 특징입니다.

모든 운동 중에서 메탈헤드는 이데올로기가 가장 적고 어떤 면에서는 펑크에 가깝지만 물질적 가치를 경멸하지 않습니다.

고트족은 고딕 소설의 미학, 죽음의 미학, 고딕 음악에서 영감을 얻은 고딕 하위 문화의 대표자이며 자신을 고딕 장면의 일부로 간주합니다. 이 운동의 대표자들은 1979년 포스트펑크의 물결과 함께 등장했습니다. 고트족은 펑키하고 충격적인 행동을 뱀파이어 미학과 어두운 세계관에 대한 열정으로 전환했습니다.

특징적인 외관이 준비되었습니다

검은 옷.

검은 색 긴 머리. 얼굴이 부자연스럽게 창백해집니다(파우더의 도움으로).

높은 레이스업 신발, 부츠 또는 기타 비공식 신발.

검은 색 코르셋, 꼭 맞는 검은 색 팔 주름 장식 및 검은 색 맥시 스커트 (여아용), 골동품 옷, 플레어 소매, 가죽 옷 (하위 문화의 하나 또는 다른 지점에 속하는 것에 따라 다름).

스파이크 칼라.

고딕 미학은 이집트, 기독교, 켈트 상징과 같이 널리 사용되는 기호 집합에서 매우 다양합니다.

펑크

펑크 (영어 p에서 unk - 쓰레기, 썩음, 불필요한 것)은 히피족과 공통점이 많다는 사실에도 불구하고 어느 정도 히피족의 적대자입니다. 이 하위문화의 대표자는 무정부주의적 운동에 속합니다.

사회 구성 측면에서 엘리트 히피족과 달리 대부분의 펑크는 노동자 계층의 자녀이지만 물론 예외도 있습니다. 그들은 외모와 옷의 형태가 다릅니다. 표준 펑크 헤어스타일은 "모호크"로 간주됩니다. 펑크는 찢어지고 더러운 옷을 선호합니다. 핀과 체인으로 고정된 구멍과 천 조각이 번갈아 나타나는 청바지를 입은 펑크를 자주 볼 수 있습니다. 신발의 경우 펑크족은 주로 군화를 신습니다.

쇼 비즈니스가 국내에 등장하면서 펑크 운동이 분열되었습니다. 요즘은 '왕의 남자', '바퀴벌레', 'NAIV' 등이 선두주자로 떠오르고 있다.

래퍼

랩은 70년대 중반 저소득 노동자들의 표현 방식으로 시작됐다. 새롭고 완전히 혁명적인 음악이 뉴욕의 흑인 동네 거리에서 처음으로 들렸습니다.

신세대 음악의 가장 특징적인 특징은 턴테이블과 전자 장비를 사용하여 DJ가 만든 깨진 비트와 당시 비닐 전자 음악에서는 매우 드물었던 보컬의 존재였습니다. 보컬은 주로 MC 등이 맡았다. 이들 랩 '가수'들은 연설을 통해 이 세상이 어디로 향하고 있는지, 이미 어떤 구멍에 빠졌는지에 대해 사회 전체에 질문을 던졌습니다.

스카우트

스카우트는 게임이며, 객관적이고 고안된 스카우트 규칙을 가진 삶의 게임일 뿐입니다. 이 게임의 장소는 어려움과 문제, 개인적, 사회적 관심이 있는 실제 생활입니다. 말 그대로 스카우트는 다른 사람들이 하는 모든 일을 하지만 스카우트가 하는 모든 일은 특별한 의미로 가득 차 있어 이를 "특별한 규칙이 있는 게임", 즉 스카우팅이라고 부를 수 있습니다.

스킨헤드

현재 스킨헤드 운동의 시작은 1939년 독일에서 처음 나타났습니다. 제2차 세계 대전에서 패배한 후 독일 나치즘은 참수되었고, 베를린 장벽 기간에만 처음에는 동독에서, 그다음에는 서독에서 고개를 들 수 있었습니다. 스킨헤드 그룹에 대한 첫 번째 언급은 그 당시로 거슬러 올라갑니다.

러시아 나치의 조상이 된 영국 스킨헤드에 대해서도 언급할 가치가 있습니다.

그것은 나치즘의 두 가지 기본 사상, 즉 아리안(백인) 인종이 다른 인종보다 우월하다는 것과 우생학이라는 사상, 즉 환자의 유전자 풀을 개선하기 위해 아픈 개인을 제거(파괴)하거나 불임화하는 과학을 기반으로 합니다. 국가. 전제 조건은 또한 다른 신앙을 가진 사람들과 외국인들로부터 영토를 청소하는 것입니다.

히피

세계에서 가장 오래된 청소년 하위문화 중 하나입니다. 히피 운동은 파도 속에서 발전했습니다. 이 운동의 신참자들은 15~18세의 젊은이들로, 주로 학생과 중학생들이다. 더욱이 소녀들은 이 운동의 약 3분의 2를 차지합니다. 히피족의 모습은 매우 전통적입니다. 긴 흐르는 머리, 가운데 빗질, 청바지 또는 데님 재킷, 불균형하게 큰 니트 스웨터, 때로는 불확실한 색상의 로브, 목 주위-구슬로 장식된 작은 가죽 핸드백 또는 자수. 손에는 "장신구", 즉 수제 팔찌 또는 구슬이 있으며 대부분 구슬, 나무 또는 가죽으로 만들어집니다. 이러한 히피 특성은 하위문화의 경계를 넘어 젊은이들 사이에 퍼졌습니다.

히피 언어에는 "전투"-병, "플랫"-아파트, "머리카락"-머리카락과 같은 많은 영어 차용이 포함되어 있습니다. 또한 히피 특유의 특정 개념을 나타 내기 위해 문학적 언어에 유사하지 않은 작은 접미사와 단어가 자주 사용됩니다.

히피 이데올로기의 일부는 "자유로운 사랑"입니다. 이는 임신, 낙태, 성병, 에이즈 확산 등 모든 후속 결과를 초래합니다.

히피족은 평화주의자이다. 좋아하는 슬로건: “평화, 우정, 껌”, “전쟁이 아닌 사랑을 나누세요.” 그들은 일반적으로 돈이나 값비싼 물건과 같은 물질적 가치를 경멸합니다.

모든 하위문화에는 위험이 도사리고 있으며, 그 위험은 순전히 그들의 생각과 인식에 따라 행동하도록 강요합니다. 즉시 경고하고 격퇴해야하는 정신 활성 물질이 자주 사용됩니다.

그래서 우리는 아마도 당신에게 어떤 의견과 생각을 불러일으켰을 가장 유명한 하위문화에 대한 정보를 들었습니다. 이름에 상관없이 모든 하위문화의 공통점이 무엇인지 이야기해 봅시다. 사람들을 어떤 그룹으로 묶고, 공통된 일을 하게 만드는 것은 정확히 무엇이며, 왜 다양한 하위 문화가 나타나고 성공합니까?
귀하의 의견으로는 개성 또는 그룹에 속하는 것이 귀하에게 더 좋습니다. 하위문화는 어떤 위험을 초래하며 왜 피해야 합니까?

일반적인 패턴 식별 - 원인, 결과.

토론에 대해.

9번 수업. 유추 등을 분류하고 식별하는 능력 개발

나는 내가 보는 것을 말한다

연습의 목적: 비판단적 진술의 상황을 재생합니다.
- 행동에 대한 설명은 평가 없이, 즉 행동 동기, 태도 평가 또는 성격 특성을 그들에게 귀속시키지 않고 관찰된 다른 사람들의 특정 행동을 보고하는 것을 의미합니다. 판단적 언어보다는 설명적 언어를 개발하는 첫 번째 단계는 판단하지 않고 관찰한 내용을 관찰하고 보고하는 능력을 향상시키는 것입니다.
-원 안에 앉아 다른 사람의 행동을 관찰하고 참가자에 관해 본 내용을 말해보세요. 예를 들어:<Коля сидит, положив ногу на ногу>, <Катя улыбается>.
촉진자는 가치 판단과 추론이 사용되지 않도록 보장합니다. 실습을 마친 후에는 추정치를 자주 사용하는 경향이 있었는지, 실습이 어려웠는지, 참가자가 어떻게 느꼈는지에 대해 논의한다. 10 분

의도적으로 글자의 순서를 뒤섞은 단어도 있습니다. rosip, evshal, nanba, solam, club 중 어느 것이 불필요한가요?

다음 문자 조합은 전보에서 흔히 발견됩니다: ZPT, TChK, KVCH. 쉼표, 마침표, 따옴표 등을 약어로 쓰는 방법입니다. 여기서 사용된 기법은 모음을 생략하는 것이다.

아래 문구에도 글자가 빠져있습니다. 명확하게 하려면 텍스트에 입력하세요.

Kshk는 마우스 뒤로 몸을 숙였습니다. Tsly day t brdl p ls. 정말 멋진 색상입니다! VVK nstpl n klchk. Sklk 여기 chlk. Ksms에서 pltt sml. Khrshnek이 그에게 온다. 울었어요? V vgn bl mng ldy.

러시아어 알파벳에서 "l"과 같은 문자가 사라지면 koba(플라스크), pash(망토), baon(풍선), sovo(단어)와 같은 특이한 단어가 많이 나타날 수 있습니다.

결정하다다음 단어에서 빠진 문자가 무엇인지 정확하게 읽어 보세요: cat, put, potet, koido, ing, shtoa, pata, kishka.

불필요한 단어 제거

예를 들어 "dog", "tomato", "sun"과 같은 세 단어가 사용됩니다. 어떤 방식으로든 유사한 대상을 나타내는 단어만 남겨두고 이러한 특성을 갖지 않는 "불필요한" 단어 하나는 제외해야 합니다. 추가 단어를 제외하기 위해 가능한 한 많은 옵션을 찾아야 하며, 가장 중요한 것은 나머지 각 단어 쌍을 통합하고 제외된 추가 단어에 고유하지 않은 더 많은 기능을 찾아야 합니다. 즉시 제안되는 옵션을 무시하지 않고 ( "개"를 제외하고 "토마토"와 "태양"은 둥글기 때문에 그대로 두십시오) 비표준이지만 동시에 정확한 솔루션을 찾는 것이 좋습니다.

이 작업은 속성별 분류를 가르칩니다.

반의어 선택

제안된 단어에서 반대 의미의 단어를 포함하여 반의어 그룹을 구성합니다.

1. 진실하다. 2. 수직. 3. 수출. 4. 마이크로. 5. 뱅가드. 비. 관대한. 7. 부주의하다. 8. 편심. 9. 수입. 10. 느슨하다. 11. 스위프트. 12. 인색하다. 13. 심한. 14. 스키니. 15. 조잡하다. 16. 목표. 17. 매크로. 18. 부지런하다. 19. 조밀하다. 20. 투명하다. 21. 후방 가드. 22. 순. 23. 잘 먹었다. 24. 깔끔해요. 25. 주관적. 26. 천천히. 27. 기만적이다. 28. 동심. 29. 진흙탕. 30. 수평.

다른 단어 그룹을 사용하여 반대 의미를 갖는 단어 쌍을 찾으세요.

혜택, 원시, 금발, 말하는 사람, 공제, 지옥, 고급, 침묵, 천국, 해, 시작, 어둠, 가로, 시력, 동정, 유도, 아픈, 빛, 이타주의, 건조, 맹인, 지체, 세로, 건강, 이기심, 근시, 마무리, 갈색 머리, 반감, 젖음.

토론, 사회 측정

레슨 번호 10. 유추 등을 분류하고 식별하는 능력 개발

비유 검색

예를 들어 "헬리콥터"와 같은 물체나 현상을 말합니다. 가능한 한 많은 유사어를 적어 둘 필요가 있습니다. 다양한 필수 특성에서 이와 유사한 기타 항목. 또한 이러한 유사 항목을 선택한 특정 개체의 속성에 따라 그룹으로 체계화하는 것도 필요합니다. 예를 들어, "새", "나비"(파리와 땅), "버스", "기차"(차량), "코르크따개" ​​및 "헬리콥터"(중요한 부품 회전)라고 부를 수 있습니다. 우승자는 가장 많은 수의 유사체 그룹을 명명한 사람입니다.

이 과제는 속성을 식별하고 특성에 따라 분류하는 능력을 목표로 합니다.

동음이의어 선택

동음이의어는 철자는 동일하지만 의미가 다른 단어입니다.

다음 동음어의 의미를 설명하고, 그 중에서 최소한 10개의 단어를 선택하고 일관된 이야기를 구성하십시오: 양고기, 아틀라스, 상자, 자루, 롤러, 애벌레, 멍, 돌격, 치아, 칼라, 롤러, 열쇠, 잼, 삽, 활 , 낫, 달, 복장, 안경, 가이드, 개, 매듭, 체커, 혀.

답변:

단어는 동음이의어이다

개념 1

컨셉 2

권투

스포츠의 종류

격리된 방, 세포

아이스 링크

아이스 스케이트장

도로 건설 기계

충전기

아침 운동

배터리 포화

지휘자

자동차 차장

전기 전도성이 높은 물질

열쇠

잠금 해제 및 잠금 장치

가장 간단한 전신 신호 송신기

주름 옷깃

물고기

병클리너

무한 궤도

나비 애벌레

트랙터 추진

포크

먹는 장치

자전거 부품

청소년을 위한 심리학 수업

Khapsalis Svetlana Vladimirovna, 교육 심리학자, PMS-Center

수업 주제: 식별 - 나는 무엇입니까?

정보:

. 학생들에게 "식별"의 개념을 익히게 합니다.

형성:

그룹 내 자기 공개 및 피드백 기술의 형성. 교육적인:

자신의 내면 세계와 타인의 내면 세계에 대한 관심을 키우고,

자기 지식

자기 개발.

제어 목표: 주제에 대한 지식 동화 확인, 심리적 개념 구조에 새로운 지식 포함 분석.

작업:

1. "식별"의 개념을 확장합니다.

2. "식별" 개념에 대한 지식 분석을 수행합니다.

3. 심리적 개념의 구조에 새로운 지식이 포함되는 수준을 식별합니다.

4. 훈련 조건을 숙지하십시오

행위 형태- 훈련.

수업 구조:

워밍업 - 5분

주요 부분 - 25 - 30분

성찰 - 5분

수업 중:

워밍업하세요. "산"과 "등산가"를 운동하십시오.

목표: 정서적 장벽을 제거합니다.

바닥에 분필로 폭 1m의 띠를 그립니다. 그룹은 "등산가"와 "산"의 두 부분으로 나뉩니다. "산"은 스트립을 따라 늘어서 "등반가"에게 장애물을 형성합니다. "등산가"는 "산"을 통과해야 합니다. 차선을 벗어나거나 이물질을 붙잡아서는 안 됩니다. 그런 다음 참가자는 역할을 변경합니다.

임무: 가능한 한 빨리 "산"을 통과하세요.

운동의 심리적 의미.

신체 접촉, 비언어적 의사소통, 공동 행동 조정 기술이 개발됩니다.

논의.이 운동을 수행할 때 "산"의 구성 요소는 어떤 느낌을 받았습니까? 작업을 완료하는 데 무엇이 도움이 되었고 무엇이 방해가 되었나요?

주요 부분:

장비:각 학생을 위한 10-12장의 카드 팩, 카드 크기는 일련의 특성 중 하나의 단어를 큰 크기로 쓸 수 있어야 하며 각 단어는 한 사람에게 귀속될 수 있습니다.

4가지 기능 세트

활동적인

수동적인

낙관적인

성인

성장

행복하다

중립적

자신감

주의 깊은

충동적이다

능숙한

지속성 있는

공격적인

창의적인

진취적인

순종적

억제됨

의식하는

로맨틱

뛰어난

닫은

우유부단하다

현실적인

준수

나는 그룹에서 사람들에 대한 권력을 인식한다

그룹 내에서 나는 권력을 위해 싸운다

나는 집단에서 권위를 회피한다

나는 그룹에서 권력을 갖고 있다.

나는 그룹에 속해있다

중요한

나는 그룹의 외부인이다

나는 그룹에서 독립적이다

나는 그룹의 개인입니다

훈련 조건: 그룹원들이 자유롭게 이동할 수 있도록 방에는 가구가 없어야 합니다. 벽에는 사인 포스터를 위한 공간이 있어야 합니다. 비교의 기초가 되는 특성을 선도라고 합니다. 그것들은 시리즈(각각 4개의 표시)로 제공될 것이며, 학생들은 그 중에서 현재 자신을 어떻게 인식하는지 가장 잘 반영하는 하나를 선택해야 합니다. 다음으로, 각 세트에서 하나씩 4개의 기호가 그룹에 동시에 제공됩니다. 각 세트의 표지판은 방의 다른 부분에 표시됩니다. 각 학생은 네 가지 기호 중에서 선택하고 선택한 기호를 카드에 적습니다. 그러면 다른 사람이 비문을 보고 이해할 수 있습니다. 모든 사람이 선택한 후에는 자신이 선택한 표시가 표시된 장소로 이동하라는 요청을 받습니다. 따라서 그룹은 하위 그룹으로 나뉩니다. 그런 다음 그룹별로 자신이 내린 선택에 대해 토론하고 서로를 수정할 수도 있습니다. 진행자는 그룹에 속한 모든 사람이 어떻게 느끼는지 묻고, 다른 하위 그룹에 주의를 기울이고 자신이 속한 "팀"이 다른 그룹 구성원에게 적합한지 여부에 대한 피드백을 제공합니다. 학생은 마음을 바꾸거나, 그룹을 탈퇴하거나, 다른 그룹으로 이동할 수 있습니다. 다음으로 다음 네 가지 기호가 제시되고 전체 과정이 필요한 만큼 반복됩니다. 일련의 선택이 끝나고 각 학생이 자신의 선택을 카드에 적으면 진행자는 그 중 5~6개를 선택하여 특별 카드에 적도록 요청합니다. 이 카드는 각 그룹 구성원이 가슴에 걸 수 있습니다. 마지막으로 그룹은 참가자들이 자신이 만든 자아상에 대해 토론하고 반응할 수 있는 3인조로 나뉩니다.

반사.

논의할 문제:

대부분의 참가자는 어느 그룹에 속하게 되었나요?

선택이 어려웠나요? 왜?

키트에 어떤 기능을 추가하고 싶나요?

자신을 다른 사람과 비교하는 것이 쉬운가요?

자신과 다른 사람에 대한 지식은 실생활에서 무엇을 제공합니까?

수업 준비를 위한 문학:

1. Badmaev B. Ts 심리학 교육 방법. - M., 블라도스. - 2000

2. Kulagina I. Yu., Kolyutsky V. N. 발달 심리학: 인간 발달의 전체 수명주기. 고등전문기관을 위한 교과서. - M., Sphere 쇼핑 센터. - 2001년

3. Shneider L. B. 전문 정체성 훈련/대학 교사 및 현직 심리학자를 위한 안내. -M., Voronezh. -2004

1. Godefroy J. 심리학이란 무엇입니까?: T1. -M.-1992.

2. 일린. E. P. 심리학. 중등학교 교과서. - 상트페테르부르크, 상트페테르부르크 - 2004년

청소년을 위한 심리수업

"내가 가진 것 중 가장 소중한 것은..."

표적: - 학생들의 개인적인 이해, 개인의 힘을 구성하는 자원에 대한 인식, 개인적 기반을 돕습니다.

작업:

공동체 분위기를 조성하고 상호 이해하며,

십대들에게 문학적이고 문학적인 연설을 사용하여 자신의 감정을 표현하도록 가르치십시오.

삶의 가치, 삶의 개념에 대한 아이디어를 형성하는 데 도움이됩니다.

필요한 재료 및 장비:

멀티미디어 설치, 음악, 종이, 펜, 보드, 분필

수업 진행:

“오늘날 그들(십대)은 사치를 좋아하고 매너가 나쁘고 권위에 대한 존경심이 없으며 어른들을 무시하고 빈둥거리고 끊임없이 험담을 합니다. 그들은 항상 부모와 논쟁을 벌이고, 끊임없이 대화를 방해하고 자신에게 관심을 끌고, 교사에게 탐식하고 폭군적입니다 ... "

소크라테스, 철학자 - 기원전 400년.

그들은 잠시 어른이고 잠시 어린이이다
로빈 스키너

먼저 비유를 들어보십시오.
한 젊은이가 진흙길을 걷고 있었는데 갑자기 진흙 속에 금화가 들어 있는 것을 보았습니다. 그는 몸을 굽혀 그것을 집어들었다. 나는 다른 동전을 찾기 위해 더 나아갔습니다. 그리고 실제로 그들은 때때로 그의 발 아래로 왔습니다. 그의 인생은 이렇게 지나갔습니다. 아주 나이가 많은 그 사람은 임종을 앞두고 인생이 무엇인지 질문을 받았습니다. 그는 이렇게 대답했습니다. “인생은 때때로 금화를 발견하게 되는 비포장도로입니다.”

“인생이란 무엇인가?”라는 질문을 던져 봅시다.

아이들은 자신만의 선택권을 제공합니다. 인생은 축복이며, 사람에게 단 한 번만 주어지는 선물입니다. 그리고 자신의 삶을 어떤 내용으로 채울 것인지는 그 사람 자신에 달려 있습니다.

다음 구절을 주목하세요:

시간은 연장될 수 있는 것으로 알려져 있다.
그것은 다음에 달려있다
어떤 종류의 콘텐츠
당신은 그것을 작성합니다.

인지 + 구현
내 자신
기회
이해
열망

어린 시절부터 우리는 "생명"이라는 단어를 듣습니다. 이 단어를 언급하는 각 사람은 자신의 어머니, 가족, 이웃 마당의 소년, 할아버지 또는...

여러분 각자가 주로 이 단어를 무엇과 연관시키는지 결정해 봅시다. 나는 그것을 종이에 적어 놓을 것이고, 여러분 각자는 이 단어 아래에 여러분의 연관성을 적어서 단 한 단어, 바람직하게는 명사로 표현하십시오.

삶 ……….

연습 "문장을 계속하세요"»

1. 가장 강한 사람은 ... (자신을) 지배하는 사람입니다.

2. 시간을 잘 관리하십시오 - 이것은 우리의 ....(인생)을 짜는 직물입니다.

3. 모든 승리는 자신에 대한 승리에서 시작됩니다...(자신).

4. 올바르고 내구성이 뛰어난 사다리를 사용하면 누구나 어떤 높이로든 데려갈 수 있습니다. - .....

모든 학생들이 답을 적고 나면 심리학자는 학생들에게 사람의 생명이 사람이 가진 가장 소중한 것이라는 결론을 내리게 합니다.

인생의 비밀... 한 번 주어진 것이고, 목적 없이 보낸 세월 동안 참을 수 없는 고통이 없도록, 하찮고 하찮은 과거에 대한 부끄러움이 타오르지 않도록 살아야 한다...

사람들이 자신을 생명체로 깨달은 이후로 그것은 항상 사람들을 걱정해 왔습니다. 인생에는 목적과 의미가 있습니까? 그리고 그것은 무엇입니까? 인간의 생명은 누가 주관하는가? 더 좋게 만들 수 있을까요? 사람은 죽거나 다른 사람의 생명을 박탈할 권리가 있습니까?

이러한 질문과 기타 유사한 질문은 항상 철학자뿐만 아니라 작가, 예술가, 과학자, 심지어 평범한 사람들, 즉 자신의 삶의 비밀에 대해 생각해 본 모든 사람의 관심을 끌었습니다.

동부의 한 통치자는 인류의 전체 역사를 알고 싶어했습니다. 현자는 그에게 500권의 책을 가져왔습니다. 국정으로 바빴던 왕은 그를 보내면서 이 모든 것을 좀 더 간결하게 설명하라고 명령했습니다. 20년 후에 현자가 돌아왔다. 인류의 역사는 이제 50권이 되었는데, 왕은 이미 그 많은 두꺼운 책을 읽기에는 너무 늙어서 현자를 다시 보냈습니다. 또 20년이 지났고, 나이 많은 백발의 현자는 자신이 알고자 하는 세상의 모든 지혜가 담긴 한 권의 책을 통치자에게 가져왔습니다. 그러나 왕은 임종에 누워 이 책 한 권도 읽을 시간이 없었습니다. 그런 다음 현자는 그에게 인류의 역사를 한 줄로 말했습니다. 사람이 태어나고 늙고 죽습니다.

그렇다면 사람은 왜 이 세상에 오는 걸까요? 고통받고, 고통받고, 결실 없이 망각을 향해 가는 것? 이 모든 것의 요점은 무엇입니까? 삶의 감각이란 무엇입니까?

아이들이 말하길......

"집"을 운동하십시오.

수업을 계속합시다. 갑자기 산에 눈이 내리고 강한 바람이 불었다고 상상해 보세요. 외로운 오두막이 우리 앞에 펼쳐집니다. 우리는 거기서 멈춰요. 모두가 자신의 삶의 정점에 오르고 있기 때문에 당신은 산장에 혼자임을 발견합니다. 물, 음식, 연료 공급, 체육관, 녹음기, TV, 도서관, 게임이 가능한 컴퓨터가 있습니다. 외부 세계와의 통신이 두절되었습니다. 폭풍우를 견디는 동안 무엇을 하시겠습니까?

다음날에도 같은 상황이 반복됐다. 당신은 무엇을 할 예정입니까?

이런 상황이 한 달 동안 지속된다면 어떻게 될까요?

가치는 인간의 의사소통이다.

"탱글" 연습:학생들은 손에 실이 감긴 채로 남겨두고 실뭉치를 서로에게 전달하도록 초대됩니다. 공이 달린 실을 대상자에게 전달할 때 친절한 말과 칭찬을합니다. 결론 - 이것은 모든 사람들이 평생 동안 보이지 않는 친절, 우정, 사랑의 실로 서로 연결되는 방식입니다. 학생들은 다음 문제에 대해 생각해 보아야 합니다.

만약 누군가가 실을 놓지 않고 지금 떠나기로 결정한다면 어떻게 될까요?

실은 언제 끊어지나요? 어떤 조건에서?

이 스레드는 어떤 사람들과 우리를 매우 긴밀하게 연결합니까?

발표자는 삶의 현상에 대해 이야기합니다.

(레벤). - 고대부터 사람들은 유기체(예: 식물, 동물, 사람)의 세계가 나머지 현실과 어떻게 다른지 보고 삶을 시각적, 감각적으로 이해해 왔습니다. 이것이 이 단어의 주요 의미이며, 여기에서 종종 서로를 제외하는 일련의 특별한 의미가 발전합니다.

1. ㄴ 자연과학적-생물학적 감각 생명의 개념은 유기적 현상의 개념과 동일하다. E. S. Russell에 따르면 생명은 그 방향에서 무기 현상과 근본적으로 다릅니다.
1) 목표 달성에 따른 조치 종료
2) 목표가 달성되지 않은 경우 지속적인 조치 지속
3) 방법을 다양화할 수 있는 능력 또는 실패할 경우 이를 결합할 수 있는 능력 동시에, 고정관념적인 행동은 정상적이고 평범한 행동을 지향하며, 적응된 행동은 특이한 것을 지향합니다.
4) 제한은 있지만 외부 조건(예: 물질이나 영양 부족에도 불구하고 세포 분열 또는 재생산)에 의한 지시된 행동을 결정하지는 않습니다.

2. 형이상학적인 의미에서의 삶 - 세상을 인간 경험의 가장 높은 표현, 일반적으로 삶의 운명으로 생각하는 사고의 주요 동기. 여기서는 삶의 의미, 가치, 목적에 대한 질문이 제기되고 기존의 기본 이데올로기 전제의 관점에서 답변이 제공됩니다. 수요일 실존철학; 삶의 철학.

3. 심리적 생활 자연스러운 질서가 특징이다. 그러므로 현대 형태 심리학은 생명체에 대한 인과적-기계론적 설명과 활력론적 설명을 모두 거부합니다. 왜냐하면 둘 다 자연계의 무질서 원리에서 비롯되며, 자연은 오직 특수한 힘의 영향을 통해서만 질서나 기능하는 유기체로 변형되어야 하기 때문입니다. 엔텔레키, 필수 요소 등).

4. 역사적, 문화적 관점에서 보면 인생은 "영적 또는 영적인 삶"이라는 의미에서 세계사 전반에 걸친 사상과 합리적 내용의 존재와 행동, 즉 생각과 행동을 의미합니다. 역사 참조; 역사철학; 문화; 문화 철학. 여기서 특히 중요한 것은 영적, 역사적 현상, 특히 국가를 설명하기 위해 자연과학적 생명 개념을 사용하는 것입니다.

5. 전기적 관점에서 "한 사람의 삶"은 태어나서 죽을 때까지 세상에서의 그의 육체적, 정신적, 영적 형성 전체, 활동 및 운명이며, 그의 생애 동안 삶의 의미에 대한 질문, 개인 존재에 대한 성찰, 죽음, 등.

미국의 철학자이자 심리학자인 V. 프랭클(V. Frankl)은 사람이 결정을 내릴 수 있는 세 가지 방법을 식별합니다. 문제삶의 의미:

1) (창조적 작업의 의미에서) 우리가 삶에 제공하는 것의 도움으로;

2) (가치를 경험한다는 의미에서) 삶에서 얻는 것의 도움으로;

3) 우리가 바꿀 수 없는 운명과 관련하여 우리가 취하는 입장을 통해.

따라서 그는 세 가지 가치 그룹을 구별합니다. 가치창의성, 경험의 가치, 태도 가치. 우선순위는 창의성의 가치에 속합니다. 동시에 개인의 일은 단순한 직업이 아닌 사회 생활에 대한 공헌으로서 가치와 의미를 획득합니다. 경험의 가치 중에서 사랑은 풍부한 가치 잠재력을 지닌 것으로 두드러진다. A.N이 말했듯이 Chanyshev, 사랑은 존재를 만드는 것입니다 사람더 안정적입니다. 그렇습니다. 인간의 삶은 출생, 질병, 즐거운 일과의 이별, 불쾌한 일과 같은 고통과 관련되어 있습니다. 그리고 때때로 인생은 W. 셰익스피어가 그의 소네트 66번에서 쓴 특정 중요한 지점에 도달합니다. "내가 주변에서 보는 모든 것은 사악하지만 사랑하는 친구여, 내가 어떻게 당신을 떠날 수 있습니까!" 우리 모두는 사랑하는 사람과 사랑하는 사람, 우리가 "길들인"(생텍쥐페리) 사람들에 대한 책임이 있습니다. 사랑은 우리가 다른 사람들의 삶을 살고 장식하도록 구원하고 의무를 지닙니다. 그리고 마지막으로 어떤 상황에서도 사람은 자신과 관련하여 의미 있는 입장을 자유롭게 취할 수 있습니다. 추가되자마자 태도 가치 Frankl은 다른 가치에 대해 다음과 같은 사실이 분명해진다고 썼습니다. 인간존재는 무의미할 수 없습니다(V. Frankl “의미를 찾는 인간”). 사람은 자신의 존재가 "친절"하고 다른 사람에게도 필요한 방식으로 살아야합니다.

주어진 자료를 검토한 후 학생들에게 싱크와인을 작성하도록 요청합니다.주제 : 삶.

싱크와인는 정보의 분석과 종합의 결과로 탄생한 특별한 시이다. 이미지로 표현된 생각은 학생의 이해 수준을 정확하게 나타냅니다. 이 기술을 사용하면 정보를 요약하고, 사려 깊은 반성이 필요한 복잡한 아이디어, 감정 및 인식을 몇 단어로 표현하는 능력을 개발할 수 있습니다. 이는 성찰을 위한 빠르고 강력한 도구입니다.

단어 " 싱크와인"라는 뜻의 프랑스어에서 유래되었습니다. 다섯 줄. 따라서 친콰인(cinquain)은 5줄의 시로, 다음과 같습니다.

첫 번째 줄. 1단어 – 개념이나 주제(명사).

두 번째 줄. 2 단어 – 이 개념에 대한 설명(형용사).

세 번째 줄. 3단어 – 행동(동사).

네 번째 줄. 주제에 대한 태도를 나타내는 구나 문장(격언)

다섯번째 줄. 1 단어 – 주제의 본질을 반복하는 동의어

내 수업에서 학생들의 반응의 예:

흥미롭고 교육적입니다.

가르치고, 획득하고, 발견합니다.

인생은 복잡한 것입니다!

라이브! 즐겁고 행복해요.

웃고, 노력하고, 희망하세요...

멋진 감정을 선사합니다!

우화.

한 농부에게는 나쁜 행동을 하기 시작한 아들이 있었습니다. 영향력을 행사하는 모든 방법을 시도한 후 아버지는 다음과 같은 방법을 생각해 냈습니다. 그는 집 앞에 기둥을 파고 아들이 경범죄를 범할 때마다 이 기둥에 못을 박았습니다.

시간이 좀 지났고 기둥에는 생활 공간이 남아 있지 않았습니다. 모두 못으로 박혀있었습니다. 이 사진은 소년의 상상력을 너무 강타하여 스스로 교정하기 시작했습니다. 그런 다음 그의 행동 하나하나에 대해 그의 아버지는 못 하나를 뽑기 시작했습니다. 그리고 마지막 못이 뽑히는 날이 왔지만 이것은 소년에게 전혀 예상치 못한 인상을 남겼습니다. 그는 몹시 울었습니다.

왜 울고 있어요? – 그의 아버지에게 물었습니다. - 더 이상 못이 없지 않나요?

못은 없는데 구멍은 남아 있어요.” 아들이 대답했습니다.

    그 소년은 왜 울었나요?

    이 비유는 무엇에 관한 것입니까?

연습 "나에게만 달려있다..."(5분)

서클의 참가자는 제안을 계속합니다.

우리 각자에게는 인생의 정점이 있습니다. 어떤 사람에게는 작고 매끄러울 수도 있지만, 다른 사람에게는 웅장하고 접근하기 어려운 곳이기도 합니다. 그리고 우리는 우리의 행동, 가치, 이상을 어깨에 짊어지고 있습니다. 모든 사람은 자신의 삶의 길을 가지고 있습니다. 그리고 우리가 그것을 어떻게 극복하고 목표를 달성하는지 여부는 오직 우리 자신에게 달려 있습니다.

우리는 삶에 대해 이상하고 모순적인 태도를 가지고 있습니다. 한편으로 우리는 삶을 사랑하지만 다른 한편으로는 매일 감사하지 않습니다.

우리는 사람이 "자랑스러워 보인다"고 믿지만 동시에 대부분의 행동이 자랑스러워할 만한 것이 아니라는 것을 잘 알고 있습니다. 우리는 높은 말을 하지만 낮은 행동을 합니다.

십대들과 함께 '생명'의 개념, 그 가치, 삶의 목표에 대해 공동으로 논의하는 것도 우울 상태와 자살 충동을 예방하는 중요한 방법입니다. 이러한 수업은 당신의 세계관에서 같은 생각을 가진 사람들을 찾는 데 도움이 되며 자신만의 세계관 모델을 만드는 데 도움이 됩니다.

인생은 아름답고 놀랍습니다 ...